Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia... |
La zona oeste esta lista para rolear, Barrios sin luz se esta trabajando mientras que zona Este estara lista para el fin de semana.
El bosque no sera activado hasta terminado con la las dos zonas y el barrio, si que aun no pueden ir |
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| Acciones | |
| | Autor | Mensaje |
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Master Narrador
Mensajes : 269 Fecha de inscripción : 10/06/2010
| Tema: Acciones Jue Jun 17, 2010 8:56 pm | |
| Hay diferentes acciones que puedes realizar de acuerdo a los puntos que tengas. Al igual que tienes acciones que no necesitan de alguna tirada. Acciones sin tiradas: -Llamar por celular: cuando uno habla por celular se hace la siguiente secuencia: A que esta en el parque y B que esta en el café. A llama a B y para esto postea en el café que esta llamando a B; Luego B podrá postear que contesta. A puede postear en el parque que patea un basurero y en el café posteará lo que le quiera decir a B anteponiendo la palabra CELULAR: B como estas?; B postea en el café: CELULAR: Bien y tu?, levanto la mano para llamar a una camarera, Camarera venga por favor, como se noto en esto ultimo al que lo llaman no tiene que publicar en el lugar donde se ubica el que lo llamo y además en el mismo post puede escribir otras acciones que este realizando mientras habla por el móvil, siempre especificando con el comando dado cuando lo que dice es por celular, A no puede postear acciones através de celular. -Arrancar un auto: un turno. -Ponerse de pie: un turno, si es que se hace una acción al levantarse se debe tirar destreza+atletismo (dificultad 4 o +) -Movimiento: Los personajes pueden andar, trotar o correr. En el primer caso la velocidad será de siete metros por turno. En el segundo el personaje se moverá (12 + Destreza) metros por turno. La velocidad máxima permite desplazarse a (20 + [3 x Destre-za]) metros por turno. Los personajes pueden moverse hasta la mitad de su máxima velocidad y después atacar o realizar otra acción. También es posible moverse al tiempo que se realiza otra acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará un dado a la reserva de de la acción. -Cargar arma: Puede significar desenvainar una espada o recargar una pistola con un cargador preparado. Normalmente no se necesita una tirada si el personaje no está realizando otras acciones. Si no es una tirada de Destreza+Arma C/C o Fuego dependiendo del arma que uses a dificultad 4. -Uso de sangre: Los vampiros pueden gastar sangre para curarse. Para ello el personaje tendrá que concentrarse y no hacer nada más durante un turno. Si un Vástago intenta curarse mientras realiza otras acciones necesitará una tirada refleja de Resistencia + Supervivencia (dificultad . Si falla, el personaje perderá la sangre gastada sin efecto alguno, mientras que un fracaso indicará que se pierde un punto de sangre adicional y un nivel de salud. Se puede gastar sangre para aumentar los Atributos Físicos o para alimentar las Disciplinas automáticamente sin necesitada de concentración. Se puede gastar un número de puntos de sangre igual al máximo permitido por la generación -Cazar: Aunque comúnmente uno ha de tirar un dado para esto, dejaremos que cuando uno se dispone a cazar deberá describir como lo hace, a quien, más que todo contar una historia, donde por cada 20 palabras se recupera 1 punto de sangre. | |
| | | Master Narrador
Mensajes : 269 Fecha de inscripción : 10/06/2010
| Tema: Re: Acciones Jue Jun 17, 2010 8:57 pm | |
| Acciones con tiradas: Para realizar una acción se debe verificar que es lo que necesita respecto a atributos+habilidad (al igual como es el juego en el papel). Luego tirar los dados para obtener el resultado de éxitos.
Físicos: -Abrir/cerrar: Abrir una puerta con fuerza bruta requiere una tirada de Fuerza (dificultad 6-8, dependiendo del material). La Disciplina Potencia añade éxitos automáticos a esta tirada
-Conducir: Para manejar un vehículo no suelen ser necesarias tiradas (siempre que el personaje tenga al menos un círculo en Conducir, claro) requiere una tirada de Astucia+Conducir si se maneja decentemente, si uno hace maniobras “locas” será Destreza+Conducir.
-Escalar: Cuando tu personaje escale por una superficie inclinada (una pendiente rocosa, una fachada) tira Destreza + Atletismo.
-Intrusión: La intrusión cubre el allanamiento de casas, la ruptura de sistemas de seguridad, la apertura de cerraduras y cajas fuerte requiere una tirada de Destreza+Seguridad, si son ranuras simples, candados, etc.…, para cajas fuertes o artefactos complejos será Percepción+Seguridad.
-Lanzar: Se pueden arrojar objetos con una masa de menos de 1,5 Kg. (granadas, cuchillos) una distancia igual a Fuerza x 5 metros. Por cada Kg. adicional la distancia descenderá 5 metros, requiere de Destreza+Atletismo.
-Levantar/romper: Con fuerza = 1 se puede levantar 20 Kg. / Aplastar una lata. 2 se puede levantar 50kg/ Romper silla de madera. 3 son 125kg/ derribar puerta de madera. 4 son 200kg/ romper un tablón. 5 son 325 Kg. / rasgar puerta metálica. 6 son 400kg/ lanzar una motocicleta. 7 son 450kg/ volcar un auto pequeño. 8 son 500kg/ romper una barra metálica. 9 son 600kg/ Atravesar pared de hormigón. 10 son 750kg/ Desgarrar un depósito metálico. 11 son 1000kg/ romper 25mm de acero. 12 son 1500kg/ Romper una torre eléctrica. 13 son 2000 Kg. / romper un auto. 14 son 2500kg/ romper el suelo dejando un gran agujero. 15 son 3000kg/ romper un tanque pesado de un solo golpe o doblar titaneo con 15 éxitos. Los vástagos que tengan potencia suman la mitad de los círculos redondeado hacia abajo cuando se lanza o rompe como si tuvieran mas fuerza, es por esto que aparece fuerza hasta 15, además de que añade éxitos automáticos.
-Nadar: Asumiendo que el personaje sepa nadar (para ello es necesario un círculo en Atletismo), para recorrer largas distancias se necesitarán tiradas con éxito de natación contra una dificultad determinada por las condiciones del agua. Es una tirada de Resistencia+Atletismo.
-Persecución: Destreza+Atletismo. Tanto si persigues o te persiguen.
-Saltar: Fuerza, o Fuerza+Atletismo si uno esta corriendo. Normalmente los saltos se realizan contra dificultad 3. Cada éxito propulsa al personaje 60 centímetros verticales ó 120 horizontales. Si se falla no se logrará cubrir la distancia deseada, pero el personaje podrá hacer una tirada de Destreza + Atletismo (normalmente con dificultad 6) para agarrarse a un repecho o a cualquier otro elemento. -Seguir: Seguir los pasos a alguien suele requerir que tu personaje vigile a alguien sin tener necesariamente que capturarlo. Destreza+Sigilo/Conducir.
-Sigilo: En vez de luchar cada vez que hay problemas tu vampiro puede emplear el sigilo y la astucia. Un personaje que trate de escabullirse usará Destreza + Sigilo como una acción enfrentada a la Percepción + Alerta de cualquiera que pueda detectar su paso. La dificultad de ambas suele ser 6.
-Transporte: Es posible llevar 10 Kg. por punto de Fuerza sin penalizaciones. Potencia se suma a esta Fuerza efectiva. Fuerza. | |
| | | Master Narrador
Mensajes : 269 Fecha de inscripción : 10/06/2010
| Tema: Re: Acciones Jue Jun 17, 2010 9:34 pm | |
| Sociales: -Actuaciones: Los vampiros son criaturas ciertamente egocéntricas, y algunos son actores, poetas, músicos u otro tipo de intérpretes. Cuando un personaje actúa frente a una audiencia tira Carisma + Interpretación (dificultad 7).
-Credibilidad: Manipulación/Percepción+Subterfugio. El Talento Subterfugio se utiliza con Manipulación cuando se quiere embaucar a alguien y con Percepción para detectar los engaños de los demás (lo que puede ir desde hacerse pasar por las autoridades hasta emplear papeles falsificados).
-Divertirse: Carisma+Empatía. Puedes influir en los demás (especialmente en recipientes potenciales) para que se relajen y pasen un buen rato. Esto puede incluir irse de fiesta con un potencial aliado, soltarle la lengua a un informador o hacer rápidamente amigos de barra que te ayuden en las peleas tabernarias. La dificultad suele ser 6.
-Interrogar: Manipulación+Empatía/Intimidación. Cualquiera puede hacer preguntas, pero con la Habilidad Intimidación se consigue una mayor "receptividad". Interrogar a alguien pacíficamente (Manipulación + Empatía) conlleva realizar preguntas inteligentes diseñadas para revelar algún dato específico. Este método es una acción enfrentada entre los Rasgos indicados del Interrogador y la Fuerza de Voluntad del objetivo. Ambas acciones se suelen realizar contra dificultad 6. El interrogatorio violento (Manipulación + Intimidación) consiste en la tortura psicológica (y posiblemente física) de la víctima hasta que revele lo que sabe. Se trata de una acción enfrentada de Manipulación + Intimidación contra la Resistencia +3 o la Fuerza de Voluntad (lo que sea mayor) del objetivo. Se hacen tiradas cada minuto o turno, dependiendo del tipo de tortura empleado. La víctima perderá un nivel de salud por cada turno de tortura física, o un punto temporal de Fuerza de Voluntad por cada turno de tortura mental. El efecto combinado de ambas modalidades tiene efectos devastadores. Un fracaso puede destruir el cuerpo y la mente de la víctima. Dos o más interrogadores pueden combinar sus esfuerzos y sus éxitos. Esta colaboración se puede realizar aunque uno utilice Empatía y el otro Intimidación.
-Intimidación: Fuerza/Manipulación+Intimidación. La intimidación tiene dos efectos. El pasivo no necesita tiradas y vale para conseguir mucho espacio. Cuanto mayor sea la puntuación en la Habilidad más te respetarán los demás. La aplicación activa funciona mediante la amenaza abierta o soterrada. La sutileza depende de una amenaza percibida .Tira Manipulación + Intimidación contra Fuerza de Voluntad (dificultad 6 en ambos casos); si el objetivo no logra más éxitos quedará amedrentado. La intimidación más vulgar consiste en una amenaza física directa. En este caso se puede tirar Fuerza + Intimidación (dificultad 6) contra la Fuerza de Voluntad o la Fuerza + Intimidación del objetivo (lo que sea mayor). Si el personaje fracasa quedará en ridículo y no podrá intimidar a ninguno de los presentes durante el resto de la escena.
-Oratoria: Cuando tu personaje hable frente a una audiencia, ya sea una pequeña reunión de administración o una gran multitud, tira Carisma + Liderazgo. La dificultad suele ser 6. Si el personaje tiene tiempo para preparar un discurso de antemano el Narrador podrá tirar Inteligencia + Expresión (dificultad 7). El éxito reduce en uno la dificultad de la tirada principal.
-Seducción: La seducción es un proceso que consta de varias tiradas: *Primera tirada (aproximación, comentarios iniciales): el jugador tira Apariencia + Subterfugio (la dificultad es la Astucia +3 del objetivo). Cada éxito por encima del inicial concede al vampiro un dado más a la reserva de la segunda tirada. Un fallo resulta en el desinterés del objetivo, mientras que un fracaso indica algún comentario desagradable. *Segunda tirada (charla ingeniosa): el jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultad es la Inteligencia +3 del objetivo). De nuevo, cada éxito por encima del inicial concede un dado extra a la reserva de la tercera tirada. Si se falla el objetivo rompe el contacto, aunque podría mostrarse receptivo en un encuentro posterior (después de todo, la primera impresión fue buena) *Tercera tirada (sugerencias/conversación íntima): el jugador tira Carisma + Empatía (la dificultad es la Percepción +3 del objetivo). Si se tiene éxito, la "víctima" quedará prendada y aceptará marcharse con el personaje a algún lugar más íntimo. Lo que ocurra a continuación es mejor dejarlo a la interpretación, pero lo más probable es que consista en la ingestión de sangre, quizá con otras "complicaciones”. | |
| | | Master Narrador
Mensajes : 269 Fecha de inscripción : 10/06/2010
| Tema: Re: Acciones Vie Jun 18, 2010 12:54 am | |
| Mentales:-Creación: A la hora de crear se puede emplear una gran variedad de tiradas. Percepción (para dar con un tema digno de reflejarse) + Expresión o Pericias (para capturar esa sensación en un medio artístico) es habitual. El jugador deberá decidir los parámetros generales de lo que quiere crear su personaje La dificultad es variable, dependiendo de la naturaleza de la creación (es más fácil escribir un pareado que un soneto). El número determina la calidad de la creación: con uno el personaje obtendrá algo mediocre (no malo, pero tampoco inspirado), mientras que con cinco logrará crear una obra maestra de la literatura o la pintura. Algunas obras (las novelas, las grandes esculturas) podrían requerir tiradas extendidas. -Despertar: Los vampiros son criaturas nocturnas que tienen problemas para permanecer despiertos durante el día. Un Vástago molestado en su refugio cuando el sol está todavía en el cielo puede tirar Percepción (+Auspex, si dispone de esta Disciplina) contra dificultad 8 para ser consciente de la intrusión. Tras despertar, el vampiro deberá hacer una tirada de Humanidad (dificultad ; cada éxito le permitirá actuar durante un turno. -Documentación: Inteligencia+Académico/Ocultismo/Ciencia. Todo depende de lo que se quería leer. Buscar información sobre historia, en un diario, aprender un manual será con Académico. Buscar sobre artes oscuras, aprender sobre estas mismas de un libro. Ocultismo. Mientras que estudiar temas relacionados con Formulas matemáticas, biología, física, química, etc.… Es con Ciencia. La dificultad es de 7, con un éxito son información base, con 5 o más, uno podrá tener a la mano toda la información que el libro pueda contener. Un narrador ayudará con la información contenida. No obstante si uno mismo en un texto descubre las cosas no habrá para que tirar los dados. Leer libros en otros idiomas que sean distintos al original, ósea español, aumentara en 1 la dificultad del documento. Si por casualidad uno haya un libro con una combinación de mas de una rama uno elije la puntación que mas alto tenga. -Investigación: Percepción+Investigación. Este apartado cubre la búsqueda de pistas, evidencias o contrabando escondido. -Piratería: Inteligencia/Astucia+ Informática. Casi todas las transacciones empresariales y políticas tienen que ver con el uso de ordenadores. 6 para un sistema estándar, llegando a 10 para los equipos militares y similares. -Rastrear: Percepción+Supervivencia. Al contrario que Seguir, rastrear sirve para encontrar a un objetivo mediante evidencias físicas, como las huellas, ramas partidas, restos de sangre y cualquier otra pista. Seguir estos rastros es una acción estándar; varios éxitos proporcionarán información más detallada (la velocidad del objetivo, su peso aproximado, el número de personas del grupo). Es posible cubrir las huellas propias con tiradas de Astucia + Supervivencia. Cada éxito aumentará en uno las dificultades del rastreador. -Recatear: Astucia+Finanzas. Con esta habilidad puedes influir en el precio de un objeto en especial. La dificultad es la Inteligencia+3 de tu victima. Se puede aumentar o rebajar de a 25%. Aumentar o rebajar en un 50% el precio aumenta en 1 la dificultad, 75% aumenta en 2, mientras que duplicar el valor o reducirlo a la mitad aumenta en 3 la dificultad, haciendo prácticamente imposible esto. La victima creerá que el precio es razonable. No obstante puede tirar Recatear para provocar el mismo efecto pero inverso ósea si esta vendiendo y el comprador busca bajarlo uno tiende a subirlo. (Se puede dar que como agradecimiento uno recate en contra suya) aquí gana el que obtenga mayor cantidad de éxitos, el que pierda se vera obligado a comprar el objeto puesto que lo encuentra en un precio razonable. -Reparación: Destreza/Percepción+Mecánica. Dependiendo de la especialidad precisa, la Técnica mecánica permite la reparación de cualquier cosa, desde cerámica hasta motores de automóviles | |
| | | Master Narrador
Mensajes : 269 Fecha de inscripción : 10/06/2010
| Tema: Re: Acciones Vie Jun 18, 2010 1:00 am | |
| Otras tiradas/acciones:
-Inyectar/Vendar/Curar: Consta de una tirada de Destreza/Inteligencia+Medicina, mientras que uno posea por lo menos 1 punto en Medicina. Se usa la más alta puntuación. Con un éxito se logra lo que se quiere. Primeros auxilios se necesita un punto en Medicina. Curar heridas menores dos puntos. Amputar una extremidad tres puntos. Conocimientos de anatomía y sicología, Operaciones normales. Cuatro puntos. Operaciones mayores cinco puntos o mas, estas operaciones son operaciones que uno tiende a catalogar con 1 o menos por ciento de éxito.
-Conocimiento de Leyes: Con un punto, conoces lo básico respecto a las leyes del mundo humano, con dos eres algo así un abogado, tres un juez, cuatro, conoces las leyes vampíricas al derecho y al revés, eres un ser con la justicia en su boca para el mundo de los humanos. Con cinco tu sentido respecto a las leyes, a la justicia, a los vacíos legales es tan amplio que puedes identificar hasta cuando una coma esta mal puesta en un texto legal. Inteligencia+Leyes sirve como tirada encontrada a contratos, licencias, o cualquier texto legal que leas para identificar sus fallas, vacíos, o falsificación. Esta misma tirada sirve para realizar textos jurídicos.
-Política: Con un punto sabes lo básico de este ámbito. Con dos termino medio. Con tres puedes ser uno de esos políticos que juegan con la gente. Con cuatro, conoces de gran forma los artilugios, puedes entender las intenciones ocultas en un discurso. Con cinco eres el padre de la política. Cuando se realizan discursos de ámbito político se puede usar Política en ves de Liderazgo.
-Callejeo: Estos puntos sirven para conocer los barrios bajos, las ubicaciones de los lugares, el tráfico de droga, etc.… Entre mas alto la puntuación mayor es el dominio. Una tirada de Destreza+Callejo permite identificar los movimientos mas turbios dificultad 7. Con un éxito podrás encontrar a un micro traficante, mientras que con cinco al padre de la mafia (Esto sirve para tener una idea de donde se puede ubicar). En un mapa de la ciudad se puede tirar Inteligencia+Callejeo para deducir el mapa.
-Trato con animales: Esta habilidad sirve para que los animales se mantengan en una cierta paz estando cerca de ti. Se tira Carisma+T. Animal para que suceda esto. Un éxito serviría para hacer callar un perro, mientras que cinco para mantener calmado a un león. Cabe recalcar que si los animales son mandados por Animalismo, o son Gohul, se considera un fracaso automático.
-Alteración corporal: Es la habilidad para hacer tatuajes, piercing, circuiciones extrañas y de mases, con un circulo eres un tatuador callejero mientras que con cinco puedes llegar a hacer verdaderas obras de artes. Para hacer alteraciones de este tipo debes tirar Destreza+Alteración Corporal, con un éxito aras algo “lindo”, mientras que con cinco o mas crearas obras de arte, la dificultad es de 7. | |
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