El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Auspex

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Narrador
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MensajeTema: Auspex   Auspex Icon_minitimeVie Jun 18, 2010 4:39 pm

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación (consulta "Ver lo Invisible", un poco mas abajo).

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.

Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

VER LO INVISIBLE
Auspex permite a los Vastagos percibir muchas cosas que quedan mas alla de la percepcion mortal. Entre sus multiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrenaturales ocultos a la vision normal (un vampiro empleando Ofuscacion, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo.

Ofuscacion: Cuando un vampiro trata de usar sus percepciones agudizadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscacion lo conseguira si su puntuacion en Auspex es mayor que la Ofuscacion del objetivo. Si Ofuscacion es mayor que Auspex el vampiro seguira oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuacion los dos personajes haran tiradas enfrentadas de Percepcion + Subterfugio (Auspex) contra Manipulacion + Subterfugio (Ofuscacion). La dificultad de ambas es 7.

Quimerismo: Del mismo modo, los Vastagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se debera intentar activamente superar el engaño. Los dos vampiros compararan sus puntuaciones del mismo modo que con Ofuscacion.

Otros poderes: Para simplificar las cosas, los dos personajes haran una tirada enfrentada. El vampiro utilizara Percepcion + Subterfugio y el otro Manipulacion + Subterfugio. La dificultad sera 7.

• Sentidos Agudizados
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y además permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.

•• Percepción del Aura
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad Cool; cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

Éxitos Percepción conseguida
1 éxito Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante)
2 éxitos Se puede distinguir el color principal
3 éxitos Se pueden reconocer patrones de color
4 éxitos Se pueden detectar cambios sutiles
5 éxitos Se pueden identificar mezclas de color y patrón

La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan.

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones.

Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.

COLORES DEL AURA

Emoción Colores del Aura
Agresivo Púrpura
Amargado Marrón
Asustado Naranja
Calmado Azul Claro
Confuso Moteado, colores cambiantes
Conservador Lavanda
Compasivo Rosa
Deprimido Gris
Desconfiado Verde Claro
Enamorado Azul
Envidioso Verde Oscuro
Espiritual Dorado
Excitado Violeta
Feliz Bermellón
Frenético Colores que cambian rápidamente
Furioso Rojo
Generoso Rojo Rosáceo
Idealista Amarillo
Inocente Blanco
Lujurioso Rojo Oscuro
Obsesionado Verde
Odioso Negro
Sicótico Colores giratorios e hipnóticos
Soñador Colores fuertes parpadeantes
Suspicaz Azul Oscuro
Triste Plateado

Condición Colores del aura
Cazador Aura inusualmente viva y activa
Diabolista Vetas negras en el aura
Fantasma Aura débil e intermitente
Hada Brillos irisados en el aura
Licántropo Aura brillante y vibrante
Mago Miles de destellos en el aura
Vampiro El color apropiado es pálido

••• El Toque del Espíritu
Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.

Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una fotografía psíquica desenfocada. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee este poder, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser de 9.

Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.

•••• Telepatía
El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando.

Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus criados mortales con silenciosa precisión.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.

Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.

La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.

Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".

Tales descripciones añaden emoción a la historia y obligan al jugador a decidir por sí mismo lo que el personaje está leyendo. Después de todo, comprender las mentes, (especialmente las inestables o enloquecidas), es algo difícil y enrevesado.

••••• Proyección Psíquica
Un Vástago con esta increíble habilidad puede proyectar sus sentidos fuera de su cascarón físico, saliendo de su cuerpo como una entidad de pensamiento puro. La forma astral del vampiro es inmune al daño físico y a la fatiga, y puede "volar" con cegadora velocidad a cualquier parte de la Tierra, (o incluso bajo ella), siempre que se mantenga por debajo de la órbita lunar.

La forma material del Vástago quedará en un estado aletargado mientras su yo astral está activo, y no será consciente de lo que le suceda a su cuerpo hasta que regrese a él. Un efímero cordón de plata conecta la psique del vampiro con su morada. Si se llegara a cortar, la conciencia quedaría atrapada en el plano astral, el reino de los fantasmas, los espíritus y las sombras. Intentar regresar al cascarón físico es una prueba larga y terrorífica, sobre todo porque no hay garantías de éxito. Este importante peligro obliga a muchos vampiros a abandonar sus cuerpos solo por breves periodos, aunque aquellos que se arriesgan pueden aprender muchísimas cosas.

Sistema: Viajar en forma astral requiere que el jugador gaste un punto de Fuerza de Voluntad y que haga una tirada de Percepción + Ocultismo. Las dificultades varían dependiendo de la distancia y la complejidad del viaje planeado; la normal es 7, reflejando 10 un viaje a una zona muy alejada de cualquier territorio familiar, (un primer viaje a Norteamérica o al Lejano Oriente, o un intento de atajar atravesando el centro de la Tierra). Cuantos más éxitos se logren más concentrada estará la presencia astral del personaje, y más fácil resultará alcanzar el objetivo deseado.

Un fallo indica que el personaje es incapaz de separar su conciencia de su cuerpo, mientras que un fracaso puede tener consecuencias muy desagradables: lanzar la forma astral a un lugar aleatorio de la Tierra o el reino espiritual, o dirigirse al objetivo deseado con tal fuerza que se rompa el cordón de plata.

Cambiar de curso o seguir hacia otro destino requiere otro punto de Fuerza de Voluntad y una nueva tirada. Un fallo indica que el vampiro se ha perdido y que debe deshacer el camino siguiendo el cordón de planta. Un fracaso en esta fase indica la ruptura del cordón, lo que deja la forma psíquica del personaje encallada en el misterioso plano astral.

En esta forma se puede viajar a gran velocidad, (se pueden emplear 1.500 kilómetros por hora como guía general), y no se debe llevar ropa u objetos materiales. Se dice que existen algunos artefactos en el mundo espiritual: si el personaje encontrara alguno podría intentar utilizarlo. Sin embargo, el vampiro no podrá traer tales reliquias de regreso al mundo material.

La interacción con el mundo físico es imposible mientras se emplea la Proyección Psíquica. Como mucho, el vampiro podrá gastar un punto de Fuerza de Voluntad para manifestarse como una figura fantasmal. Esta aparición durará un turno antes de desvanecerse; aunque en este tiempo no podrá afectar a los objetos físicos, sí será capaz de hablar. A pesar de carecer de sustancia física, un personaje podrá emplear Auspex de forma normal. A discreción del Narrador, estos personajes podrán utilizar también los poderes de Nigromancia, Obtenebración, Presencia y o Taumaturgia que posean, aunque para esto se suele necesitar un mínimo de tres éxitos en al tirada inicial del Proyección Psíquica.

Si dos formas astrales se encuentran podrán relacionarse como si fuesen sólidas. Pueden hablar, tocarse en incluso pelear. Al carecer de cuerpo físico, los personajes que se quieran relacionar sustituirán los Rasgos Físicos por los Mentales y Sociales, (Astucia reemplaza a Destreza, Manipulación a Fuerza e Inteligencia a Resistencia). Debido a la ausencia de forma material el único modo de dañar a una entidad psíquica es cortar su cordón de plata. Al pelear de este modo, la Fuerza de Voluntad se toma como niveles de salud. Si un combatiente pierde todos sus puntos verá roto su cordón.

Aunque el personaje proyectado astralmente se encuentra en el reflejo del mundo mortal, (denominado Penumbra en otros juegos del Mundo de Tinieblas), puede aventurarse más profundamente en los reinos espirituales, especialmente si se pierde. Otros seres, como los fantasmas, los hombres lobo e incluso algunos magos, viajan también por este plano astral y pueden relacionarse normalmente con la presencia psíquica del vampiro. Se recomienda al Narrador que convierta estos viajes en experiencias extrañas, misteriosas y oníricas. El mundo del más allá es un lugar fantástico y vívido donde la verdadera naturaleza de las cosas es más fuerte que su representación física, resultando a menudo en un aspecto sorprendentemente diferente.

Nota: para los Narradores familiarizados con otros juegos del Mundo de Tinieblas, el plano "astral" indicado al que viajan los vampiros es un reflejo de la Umbra en general, no de un nivel específico.

••••••Clarividencia
Un vampiro puede percibir acontecimientos lejanos. Concentrándose en una persona, objeto o lugar familiar, puede observar lo que rodea al objetivo.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad 6) y describe al objetivo que está tratando que ver. Si la tirada tiene éxito, el personaje puede percibir los sucesos que rodean al objetivo deseado durante un turno por éxito. Se pueden usar normalmente otros poderes de Auspex sobre la escena que se contempla. Un personaje usando este poder tiene un +3 a la dificultad de todas las tiradas relativas a acciones en su entorno físico.

•••••• Predicción
Predicción es un continuo examen a bajo nivel de las mentes de todos los que están cerca del personaje. Aunque este poder no proporciona al vampiro los detalles de los pensamientos de los vecinos, ofrece pistas acerca del animo, reflejos contenidos y actitud hacia el tema de conversación del sujeto.

Sistema: Cuando un participante en una conversación hace una tirada Social, el jugador puede adelantarse a la tirada para gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Percepción + Empatía (dificultad Manipulación + Subterfugio del objetivo). Cada éxito es un dado adicional que puede aplicarse a la tirada Social del jugador o restarse de la reserva de dados de la tirada Social realizada contra el personaje.

••••••Comunicación Telepática
Comunicación Telepática permite crear un enlace entre la mente del vampiro y la de otros sujetos, permitiéndole conversar con palabras, conceptos e imágenes sensoriales a la velocidad del pensamiento. Los participantes pueden compartir pensamientos con uno o todos los demás miembros de la red según prefieran.

Sistema: El jugador tira Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) aunque este no se resista. El alcance y el numero de sujetos depende del Auspex del vampiro.



Auspex Objetivos Alcance
Auspex 6 3 sujetos 800 Km
Auspex 7 Valor de Percepción 1600 Km
Auspex 8 Percepción + Empatía 800 Km x Inteligencia
Auspex 9 Doble de Percepción + Empatía 1600 Km x Inteligencia

•••••• Glosolalia [LC-M] (Sólo Malkavian)
Este poder permite comunicarse a través de largas distancias usando la Red de Locura Malkavian. El Malkavian puede unir a un grupo de gente para que puedan comunicarse, aunque para ello tienen que hablar en voz alta.

Sistema: El Malkavian puede comunicarse con un número de objetivos igual a su Fuerza de Voluntad. Para conectarse con gente que no desea hacerlo debe tirar Carisma + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Puede añadir mas gente a la conversación (sumando su puntuación en Empatía) sobre su Fuerza de Voluntad si la gente añadida tiene trastornos mentales y no se resisten a Glosolalia.

•••••• Lengua de Sibila [LC-M] (Sólo Malkavian)
Los Malkavian con este poder pueden unir su mente a la Red para conseguir respuestas a preguntas específicas. Si algún Malkavian conoce la respuesta el adivino tiene una oportunidad de entrar en su memoria y obtenerla. Si falla se arriesga a ser invadido por la locura global del clan, lo cual suele ser realmente desagradable.

Sistema: El Malkavian se concentra un turno y tira Astucia + Investigación (dificultad Cool. Si tiene éxito obtiene la respuesta. Cuantos mas éxitos menos críptica es ésta. La obtención de la información esta sujeta al hecho de que algún Malkavian la conozca (excluyendo al propio Malkav).
Si falla la tirada, la mezcla de mentes invade su espacio mental personal a tal velocidad que al vampiro le resulta imposible filtrar la información. Gana dos trastornos adicionales durante el resto de la escena. Si fracasa sufre esos dos trastornos permanentemente.

A discreción del Narrador, una pregunta especialmente peligrosa puede causar un trastorno incluso con un éxito y tener consecuencias peores con un fallo. Esto es especialmente cierto en las preguntas que requieren entrar en la mente de un Matusalén, porque es un lugar al que sólo pueden ir los mas preparados.

•••••• Lengua de Cocodrilo [LC-T] (Sólo Toreador)
Un personaje con este poder entiende inconscientemente lo que otra persona quiere oír en una conversación, haciéndole creer que es "su alma gemela" que entiende todo lo que quiere. La víctima no tiene que estar pensando activamente en lo que quiere oír.

Sistema: El jugador emplea un minuto en hablar con el objetivo y tira Percepción + Empatía (dificultad 6) para poner su propia idea en términos que el objetivo admita favorablemente.
Aunque el poder debería ser interpretado, si por algún motivo el Narrador prefiere no hacerlo el jugador debe tirar Carisma/Manipulación + Expresión (dificultad 6), pero esto debería ser un último recurso, porque al ser un poder social debería ser interpretado.

•••••••Visión Kármica
Este poder lleva varios pasos más allá a Percepción del Aura, permitiendo sondear el funcionamiento interior de la mente y el alma de un sujeto.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo).

Éxitos Efectos
Fracaso El personaje sufre un Trastorno Mental o un Defecto mental o sobrenatural del objetivo.
1 éxito Como cinco éxitos de Percepción del Aura
2 éxitos Se pueden determinar la Naturaleza, Conducta y Humanidad/Senda del sujeto.
3 éxitos Se puede detectar cualquier influencia sobre la mente del sujeto.
4 éxitos Se pueden averiguar la puntuación de Fuerza de Voluntad, Humanidad y Virtudes.
5 éxitos Se puede establecer el estado el Karma del sujeto y descubrir Meritos y Defectos
relacionados con el destino (como Sino Aciago o Destino).

El Karma es un dato abstracto que debería dejarse al criterio del Narrador, pero debería revelar el equilibrio entre las acciones "buenas" y "malas".

•••••••Imagen en un Espejo
En esencia es una exploración telepática de los reflejos físicos del objetivo, para anticiparse a el en combate.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Percepción + la habilidad de combate que use el enemigo (dificultad Manipulación + esa habilidad del enemigo). Cada éxito es un dado adicional que pueden aplicarse a las reservas de dados del personaje durante el siguiente turno de combate contra el adversario explorado. El uso de este poder cuesta una acción de combate, y tiene un alcance igual a la Fuerza de Voluntad del personaje en metros.

••••••• Encuentro de Ánimas [LC-A] (Sólo Visires Assamitas)
Este poder permite al sabio viajar al plano astral con varios acompañantes.

Sistema: Todos los que deseen viajar al plano astral deben estar en contacto físico con el personaje que va a usar el poder o con alguien que ya esté en contacto con él. El jugador gasta un punto de sangre por cada participante hasta un máximo de su Astucia y luego abandona su cuerpo usando Proyección Psíquica. Mientras continúe el contacto físico con el personaje, los demás serán tratados como si conociesen y hubiesen usado Proyección Psíquica, obteniendo tantos éxitos como el invocador original del poder. Los seguidores permanecen cerca del jugador unidos a él por un pequeño cordón de plata. Cualquier seguidor al que se le corte el cordón de plata vuelve a su cuerpo y pierde 8-Astucia puntos de Fuerza de Voluntad permanentes.

••••••••Asalto Psíquico
Este poder es nada menos que un ataque mental directo que usa la fuerza bruta de la voluntad contra un objetivo. Las víctimas no muestran ninguna señal externa del ataque, salvo hemorragias nasales y expresiones de dolor atroz. Un examen medico a un mortal que falleciese de este poder muestra un ataque al corazón, y los vampiros se convierten en polvo instantáneamente (aunque fuesen jóvenes).

Sistema: El personaje toca o mira a los ojos a su objetivo. Gasta tres puntos de sangre (y un punto de Fuerza de Voluntad si el enemigo es un ser sobrenatural, como un vampiro) y tira Manipulación + Intimidación enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de la víctima.


Éxitos Efecto
Fracaso El objetivo se vuelve inmune a este poder una noche por cada 1.
Fallo El objetivo resulta ileso. Puede averiguar lo que pasa con una tirada de
Percepción + Ocultismo (dificultad 6)
1 éxito El objetivo recibe una sacudida pero queda ileso. Pierde un punto de Fuerza de Voluntad
2 éxitos El objetivo está aterrorizado. Pierde tres puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe tirar Coraje (dificultad Auspex del atacante) para evitar el
Rötschreck.
3 éxitos El objetivo pierde seis puntos de Fuerza de Voluntad y si es vampiro debe hacer la tirada de 2 éxitos. Si esto le hace perder su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal pierde uno de Fuerza de Voluntad permanente y recibe tres niveles de
salud de daño contundente.
4 éxitos El objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal y la mitad de sus puntos de Fuerza de Voluntad
permanentes (redondeando hacia abajo) y recibe tres niveles de salud de daño
letal.
5 éxitos El objetivo tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la pasa aplica el efecto de 4 éxitos. Si falla el Asalto lo mata instantáneamente.

Cualquier resultado que haga que la víctima pierda su ultimo punto de Fuerza de Voluntad temporal también la deja inconsciente durante el resto de la noche.

•••••••• La Llamada [LC-M] (Sólo Malkavians)
Es idéntico al poder de Dementación nivel 6: La Llamada.

••••••••• Falso Reposo
Este poder permite a un vampiro dejar su cuerpo mientras está aletargado y proyectar su yo astral, pensar y percibir los acontecimientos de forma normal.

Sistema: Este poder está siempre activo cuando el vampiro este en letargo. Los viajes se rigen por las reglas de Auspex 5: Proyección Psíquica. El vampiro no puede despertar del letargo.
Si su cordón de plata se rompe en un combate astral pierde todos sus puntos de Fuerza de Voluntad según las reglas de combate astral incluidas en Proyección Psíquica, pero no muere. Solo pierde este poder de Auspex y la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente. Ambos pueden recuperarse con puntos de experiencia. El alma del vampiro regresa a su cuerpo durante un año y un día y durante ese tiempo no puede despertar de ningún medio de su letargo.
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