El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Extinción

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Mensajes : 269
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MensajeTema: Extinción   Extinción Icon_minitimeVie Jun 18, 2010 4:49 pm

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las victimas.

• El Silencio de la Muerte
Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus victimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrara normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.

•• El Toque del Escorpión
Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas mas aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas en el, tocando a sus victimas o escupiéndolo como una cobra.

Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), este perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. La victima puede defenderse con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos logrados se restaran de los obtenidos por el Assamita a la hora de afectarle. El máximo numero de puntos de sangre que un vampiro puede convertir al mismo tiempo es igual a su Resistencia. Los éxitos obtenidos determinan la duración de la perdida de Resistencia:

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un día
4 éxitos Un mes
5 éxitos Permanente

Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá totalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún circulo no sobrevivirá mas de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrara en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.

Para afectar a alguien con el veneno el Assamita debe tocar la carne de la victima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un "beso de la muerte") y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: los proyectiles no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus Assamitas escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar mas de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 3 metros por cada punto de Fuerza + Potencia. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.

••• La Llamada de Dagón
Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus victimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus
pulmones con vitae, lo que comienza a provocar asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema: El Assamita debe tocar a la victima antes de emplear la Llamada de Dagón. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porque estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.

La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad El jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra Resistencia. La dificultad de ambas es la Fuerza de Voluntad permanente del enemigo. El numero de éxitos obtenidos por el Assamita será la cantidad de daño, en niveles de salud, sufrida por la victima. por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el Assamita podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada. Este daño se considera letal. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

•••• La Caricia de Baal
Este poder permite al Assamita convertir su vitae en un potente icor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción. La Caricia de Baal puede usarse para "mejorar" cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasando por las uñas y garras.

Sistema: La Caricia de Baal hace que el daño causado por un arma sea agravado. No hace falta tirada alguna, pero por cada impacto se consume un punto de sangre untado en el arma, aunque no cause daño.

••••• Sabor a Muerte
Sabor a Muerte permite escupir sangre cáustica a un objetivo. El liquido quema la carne y corroe el hueso.

Sistema: El vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por cada circulo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay limite (salvo la cantidad de puntos de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al numero de puntos de sangre con los que puede atacar.

•••••• Sudor sangriento
El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro Cainita.

Sistema: El jugador debe poder ver a su víctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por cada éxito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo "suda" la sangre, que empapará su ropa y, si es mucha, formará un charco a sus pies. Esta sangre se considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutrición normal. A la víctima no le proporciona sustento alguno. Además de la pérdida de sangre, la víctima se llena de remordimientos por sus crímenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia baja sentirá una enorme compulsión por jactarse de esos actos. Un éxito en la tirada causa un pequeño relámpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la víctima haga una confesión de todos sus crímenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa aflicción puede acobardar a cualquiera.

•••••• Silencio Selectivo
Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder, el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba evaporándose y convirtiéndose en el Silencio Selectivo.

Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito es un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las víctimas deben estar a 20 yardas (unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas éxitos. Una ametralladora pesada podría necesitar dos, un coche tres y un pequeño avión cinco. Objetos más largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este poder. Los objetivos están silenciados durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad del assamita. Además los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podrían producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no hará ruido al disparar una bala, pero esta hará el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear una ventana para pedir ayuda.

•••••• Murmullos del Corazón
Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguíneo de un mortal del que se haya alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de él sentirá las emociones como si fuesen propias.

Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un minuto en contacto con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. Luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 5 si está sintiendo la emoción, dificultad 7 si no la siente y dificultad 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emoción un mes lunar por cada éxito y sólo puede contener una emoción a la vez.
Cualquier vampiro que beba del recipiente deberá tirar Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del mortal) cuando beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emoción lo llena y su fuerza depende de la cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentirá el sentimiento durante un momento, dos causan un cambio significativo en su conducta y tres o más causan un cambio total en su estado emocional.
El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazón no sabe nada del poder que le afecta, pero está predispuesto a sufrir la emoción que lleva en sus venas. El vampiro que usó el poder sobre el es inmune a este poder.

•••••• Purificación
Purificación usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros Vástagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a través de su piel y deja que fluya sobre el sujeto, disipándose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas espirituales.

Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentración profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo, que tira Fuerza de Voluntad por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre él (dificultad nivel del poder +4 o 7 si el poder no tiene nivel) y si tiene éxito elimina esa influencia. Purificación puede eliminar cualquier efecto, tales como Dominación, Presencia, Dementación o incluso poderes de otros seres sobrenaturales. No puede eliminar vínculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que le afecta o no se podrá eliminar.

•••••••Garras Sangrientas de Baal
El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las víctimas valen la destrucción de un arma valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe cualquier cosa que toque, neutralizándose.

Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal. Gasta uno o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Después de ello el arma hace daño agravado y añade a su daño la cantidad de puntos de sangre gastados y el número de éxitos en la tirada. Estos puntos de daño adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de daño extra se han disipado, comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su daño se reduce a la Fuerza del portador. Las únicas armas que resisten la corrosión son aquellas creadas con un poder de nivel superior a la Extinción del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discreción del Narrador.
Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que el arma hace daño agravado hasta que es destruida.
A discreción del narrador, el veneno se podría usar con otros fines, como disolver una puerta, pero nunca podrá guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosión, el veneno se vuelve inerte a los pocos minutos.

•••••••Envenenar el Pozo de la Vida
En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente.

Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la víctima. Gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual a los éxitos, cualquier otro vampiro que beba de él sufre dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre bebido. Este daño se manifiesta como quemaduras de ácido y shocks tóxicos.
La química del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de Resistencia para resistir venenos y ácidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalización de un dado para las acciones Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle.

••••••••Cantos de Vitae Lejana
Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de las emociones o la personalidad de su dueño. Este poder invoca estos sentimientos para hacer "recordar" a la víctima imágenes y sensaciones de los recipientes que tenían esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos.

Sistema: El assamita toca a su víctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una cantidad de noches igual o menor a la percepción del assamita, el atacante gana un éxito automático. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terroríficas. Además de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los éxitos.
Fracaso: El atacante "recuerda" su última alimentación desde el punto de vista del recipiente. Si obtiene tres o más unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación.
Fallo: La víctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su Fuerza de Voluntad
1 éxito: La víctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su última alimentación desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un + 2 a la dificultad de todas sus tiradas.
2 éxitos: La víctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un + 1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol (dificultad Cool, que puede intentar una vez por escena.
3 éxitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del terror que sufrieron varios recipientes cuando se alimentó de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dificultad Cool, entra en Rötschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones durante una escena.
4 éxitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8-Autocontrol mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias más terroríficas de varios recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dificultad 9) o entra en Rötschreck. Si falla esta tirada, debe tirar Autocontrol (dificultad Cool. Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario.
5 éxitos: La víctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caer en letargo durante (10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y gana el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrará en Rötschreck durante el resto de la noche, y durante ella su mayor temor será su propia imagen. Al final de la noche tirará Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente y ganará el trastorno Animismo Sanguinario.

•••••••••Condenar los Pecados del Padre
Esta técnica permite a su usuario aplicar poderes de Extinción a un vampiro y todos sus chiquillos.

Sistema: Tras tener éxito en un poder de Extinción sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 4 + numero de generaciones de los descendientes que se quiere afectar, máximo 10). Si tiene éxito, todos los vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a un número de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado su vitae.
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