El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Fortaleza

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MensajeTema: Fortaleza   Fortaleza Icon_minitimeVie Jun 18, 2010 4:51 pm

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.

En circunstancias normales, el dominio avanzado de Fortaleza significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Fortaleza a ese nivel, pero tendrá los dados de absorcion del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.

••••••Armadura Personal
Está aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago.

Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que vaya a impactar, este tira Fortaleza (dificultad Cool. Si la tirada obtiene más éxitos de los que saco el atacante, el arma se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal aunque el arma se rompa.
Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor. Con un fallo, el atacante recibe un nivel contundente.
El poder dura una escena.

•••••• Escudo Sensorial [LC-G] (Sólo Gangrel)
Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estímulos nocivos. No podrá ser cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para resistir el dolor mejora.

Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningún efecto sobre el vampiro, aunque estén activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una explosión masiva) pueden ser "absorbidos" con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de estas impresiones sensoriales. Además, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo fosforescente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una penalización de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidación).

•••••••Fuerza Compartida
Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente.

Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado)del vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, 9 si no es un mortal normal) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que permanece mientras el poder lo haga.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Una escena
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Una semana
6 éxitos Un mes
7 éxitos Un año

••••••• Resistencia Mental [LC-G] (Sólo Gangrel)
El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas difícil la manipulación mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Además, se vuelve mas difícil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir solamente rasgos físicos animales como defectos por su debilidad de clan.

Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira Fuerza de Voluntad dificultad 7. Por cada éxito el vampiro puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos Sociales permanecen perdidos). Además, gana una bonificación de tres dados para resistir los efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros poderes que afecten a las emociones.

Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental después de aprender este poder, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6) . Si tiene tres éxitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede gastar Fuerza de Voluntad en esta tirada.

••••••• La Maldicion del Laurel [LC-V] (Sólo Ventrue)
Este poder permite a los Vástagos superar una de las tradicionales debilidades vampíricas, la estaca. El Ventrue puede hacer que su corazón se reforme lentamente y expulse el objeto extraño poco a poco. Sin embargo, la estaca permanece dentro del cuerpo aunque ya no esté dentro del corazón.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 9). El tiempo que tarda en expulsar la estaca depende del número de éxitos.

Éxitos Tiempo
1 Éxito Un año
2 Éxitos Medio año
3 Éxitos Un mes
4 Éxitos Una semana
5 Éxitos Una noche

Hay que hacer el gasto y la tirada por cada estaca, y si se fracasa en la tirada no se podrá volver a intentar con esa estaca en particular.

Cuando la estaca sale del corazón, permanece dentro del cuerpo del vampiro, que puede arrancarla cuando quiera, sufriendo dos niveles de daño agravado en el proceso.

••••••••Adamantino
Este poder es una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningún daño si el arma se rompe contra su carne.

•••••••• Rey de la Montaña [LC-G] (Sólo Gangrel)
Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitiéndole rechazar fácilmente a múltiples atacantes.

Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dificultad 6) además de la tirada normal para bloquear el ataque. Si la Fortaleza obtiene más éxitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene éxito el Gangrel no sufre daño y si falla puede absorber el daño (usando Fortaleza, claro).

Los ataques de pelea también pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al atacante. Además el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener múltiples atacantes.
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