La Nigromancia es al mismo tiempo una Disciplina y una escuela de aprendizaje mágico dedicada al control de las almas de los muertos. Se parece a la Taumaturgia en que, en vez de ser una progresión de poderes estrictamente lineal, consiste en diferentes "sendas" con sus correspondientes "rituales". No es necesario decir que el estudio de esta Disciplina no esta muy extendido entre los Vástagos; sus practicantes, especialmente los Giovanni son rehuidos e ignorados siempre que es posible.
Todos los nigromantes aprenden primero la denominada Senda del Sepulcro, extendiendo sus estudios mas tarde, cuando el tiempo y la oportunidad lo permiten, a la Senda del Osario o la de las Cenizas. La Senda del Sepulcro es considerada la rama "primaria" del personaje, y aumenta automáticamente cuando este sube su puntuación general en Nigromancia. Las Sendas del Osario y de las Cenizas deben adquirirse por separado, empleando el coste de las sendas secundarias.
Como la Taumaturgia, la Nigromancia también ha dado pie a una serie de rituales. Aunque no son de efecto tan inmediato como los poderes básicos, estos ceremoniales pueden tener impresionantes efectos a largo plazo.
Sistema: Un nigromante Cainita debe aprender al menos tres niveles en la Senda del Sepulcro antes de aprender el primero en una de las otras dos. Luego deberá alcanzar la maestría en la Senda Primaria antes de adquirir el primer nivel en la tercera Senda.
NOTA: LA NIGROMANCIA Y EL MAELSTROM [CB-Gv]
El debilitamiento de la barrera entre el mundo de los muertos y el de los mortales ha tenido grandes implicaciones para los nigromantes. Algunas metas son mas fáciles, otras mas peligrosas y otras ambas cosas.
Las reglas modificadas aparecen al final del sistema de cada poder. La Senda Vítrea de los Nagaraja también tiene sus propias reglas modificadas.
SENDA DEL SEPULCRO
• Penetración
Este poder permite a un nigromante mirar a los ojos de un cadáver y ver reflejado en ellos lo ultimo que contemplo antes de morir. La imagen solo será visible en las retinas por el nigromante que use el poder.
Sistema: Este poder requiere una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 8 para criaturas que estuvieron vivas, 10 para las no-muertas, como los vampiros) mientras observan los ojos del objetivo. El numero de éxitos determinara la claridad de la visión.
Éxitos Visión
Fracaso Visión de la propia Muerte Definitiva. Puede llevar al Rötschreck.
Fallo Nada.
1 éxito Sensación básica de la muerte del sujeto.
2 éxitos Imagen clara de la muerte del sujeto y los segundos precedentes.
3 éxitos Imagen clara, con sonido, de los minutos anteriores a la muerte.
4 éxitos Imagen clara, con sonido, de la media hora anterior a la muerte.
5 éxitos Percepción sensorial completa de la hora anterior a la muerte.
Este poder no puede emplearse en cadáveres en estado de descomposición avanzada, o en el de vampiros que han alcanzado la Golconda.
•• Invocar Espíritu
El poder de Invocar Espíritu permite al nigromante llamar a un fantasma del Inframundo, aunque solo para conversar con el. Para lograrlo el vampiro debe cumplir ciertas condiciones. Debe conocer el nombre del fantasma o una imagen obtenida mediante Psicometría y debe tener cerca algún objeto con el que el fantasma tuviera contacto en su vida. Si el objeto era muy importante para el, las posibilidades de éxito aumentan enormemente (- 2 a la dificultad).
Nota: Esta bonificación se aplica a todos los poderes de la Senda del Sepulcro.
Con este poder no se puede invocar ciertos tipos de fantasma. Los vampiros que alcanzaron la Golconda antes de su muerte Definitiva o fueron diabolizados no pueden ser invocados. Tampoco se puede invocar a muchos fantasmas de los muertos, ya que están destruidos, son incapaces de regresar al plano mortal o se perdieron en la tormenta eterna del Inframundo.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 7 o la Fuerza de Voluntad del fantasma). El numero de éxitos obtenidos indica la disposición del espíritu y el tiempo que la criatura se quedara por las inmediaciones. Los fantasmas invocados serán visibles y audibles por parte del invocador hasta que acabe el efecto. Por cada pregunta que el vampiro quiera realizar el Narrador tirara un dado por cada éxito obtenido en la invocación (dificultad 6). Si tiene al menos un éxito el espíritu se quedara el tiempo suficiente como para responder. Un fracaso llamara a un espíritu malévolo, que empezara a atormentar al nigromante.
Maelstrom: Todas las dificultades para el uso de este poder descienden en uno. Sin embargo, con un fracaso se mostrarán muchos espectros y con un fallo aparecerá un solo espectro, que causará algunos problemas al nigromante a discreción del Narrador. Usa esta situación poco, pues si cada fallo atrajese a los espectros, pocos Giovanni sobrevivirían al uso de sus artes oscuras.
••• Ordenar a Espíritu
Un vampiro puede lograr que un fantasma siga sus ordenes durante un tiempo. Este poder es peligroso, y cuando no se usa de forma adecuada supone un riesgo para ambos.
Sistema: El vampiro debe invocar con éxito al fantasma. Antes de que el fantasma abandone el lugar el jugador tirara Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). El espíritu podrá gastar Pathos para resistirse; cada punto gastado eliminara un éxito del vampiro. Por cada éxito obtenido en la tirada el nigromante lograra un mayor control sobre el fantasma
Éxitos Grado de control
Fallo La restricción de la invocación es cancelada el fantasma es libre para marcharse. Muchos aprovechan la oportunidad para atacar a los que pretendían esclavizarlos.
1 éxito El fantasma debe quedarse cerca; no podrá atacar a ninguna criatura sin el consentimiento del nigromante.
2 éxitos El fantasma esta obligado a quedarse y responder a las preguntas, aunque hay que formularlas cuidadosamente.
3 éxitos El fantasma debe quedarse y responder la verdad a cualquier pregunta, sin evasión u omisión.
4 éxitos El fantasma debe permanecer y responder la verdad a cualquier pregunta que se le haga. también deberá realizar cualquier servicio ordenado por su nuevo maestro, aunque quedara vinculado por la letra de la orden, no por su espíritu.
5 éxitos El fantasma esta atrapado; deberá obedecer las ordenes del vampiro con la mayor diligencia posible.
Estas ordenes atan a los fantasmas durante una hora por cada éxito logrado. Si el vampiro lo desea puede gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad para mantener una noche mas el dominio sobre el fantasma. El gasto de un punto permanente ata al fantasma durante un año y un día.
Maelstrom: La reserva de dados para ordenar al espíritu disminuye en uno.
•••• Embrujar
Este poder ata al fantasma invocado a un lugar determinado o, en casos extremos, a un objeto. El espíritu no podrá abandonar la zona sin arriesgarse a ser destruido: si lo intenta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 10, necesita dos éxitos) o sufrir un nivel de daño agravado. Si el fantasma se queda sin niveles de salud será arrojado al Inframundo, donde será destruido.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo si se resiste o 4). Cada éxito atara al fantasma al lugar decidido por el nigromante durante una noche. Con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad el plazo se convierte en una semana. Un punto permanente aumenta la duración a un año.
••••• Atormentar
Mediante el uso de este poder los antiguos Giovanni convencen a los fantasmas para que se comporten... por su propio bien. Atormentar permite al vampiro golpear a un espíritu como si se encontrara en las tierras de los muertos, causando daño a su forma ectoplasmica. El Vástago permanece en el mundo real, por lo que el fantasma no podrá responder a los ataques.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo) para que pueda "tocar" al espíritu. Cada éxito causa un nivel de daño letal. Si el fantasma pierde todos sus niveles de salud desaparecerá inmediatamente, arrastrado hacia lo que parece ser un portal a un mundo de pesadillas. Los espíritus así "destruidos" no podrán regresar al mundo real durante un mes.
SENDA DEL OSARIO
La Senda del Osario se ocupa principalmente de los cadáveres y de los métodos por los que las almas muertas pueden regresar al mundo de los vivos, temporal o permanentemente.
Características de los Zombis
Los cadáveres animados con esta senda tienen Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4, Pelea 2 y siempre actúan los últimos en un turno (salvo ocasiones especiales). Tienen cero puntos de Fuerza de Voluntad para gastar, pero se resistirán ante los ataques como si puntuación fuera de 10. Todas las puntuaciones Sociales y Mentales son cero, y nunca intentan esquivar. Sus reservas de dados no se ven afectadas por las heridas, salvo las causadas por el fuego, los colmillos y las garras de las criaturas sobrenaturales. Tienen 10 niveles de salud, pero son incapaces de curar las heridas recibidas.
• Tremens
Tremens permite a un Nigromante animar durante una acción la carne de un cadáver. Un brazo podría extenderse repentinamente, un muerto podría sentarse o unos ojos sin vida abrirse en el momento menos esperado.
Sistema: Para usar Tremens el nigromante gasta un punto de sangre y hace una tirada de Destreza + Ocultismo (dificultad 6). Cuantos mas éxitos se logren mas complicada podrá ser la acción ordenada. Un éxito concede un movimiento repentino como un espasmo, mientras que cinco permiten al vampiro especificar las condiciones en las que se anima el cadáver ("La próxima vez que alguien entre en la estancia quiero que el cuerpo se incorpore y abra los ojos"). En ninguna circunstancia se podrá usar Tremens para que un cadáver ataque o cause daño.
•• Las Escobas del Aprendiz
Con este poder el nigromante puede lograr que un cuerpo muerto se incorpore y realice una función sencilla. Por ejemplo, el cadáver podría ser puesto a llevar objetos pesados, a cavar o a arrastrarse de un lugar a otro. Estos cuerpos no atacaran ni se defenderán si alguien interfiere en su función, sino que seguirán intentando cumplir sus ordenes hasta que sean incapacitados para ello.
Sistema: Una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7) y el gasto de un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad son todo lo que se necesita para animar un cadáver. El numero de muertos animados es igual al de éxitos obtenidos. El nigromante deberá declarar entonces la tarea que realizaran los zombis, que se pondrán manos a la obra hasta que terminen el trabajo (momento en el que se derrumban) o hasta que algo (incluyendo el tiempo) los destruya. Los cuerpos alimentados por este poder siguen descomponiéndose, aunque mucho mas lento de lo normal.
Maelstrom: Con un fracaso, el nigromante crea accidentalmente un tambaleante*, que atacará inmediatamente al Nigromante. Si no puede alcanzarlo, empezará a destruirlo todo.
* Los Tambaleantes son zombis al estilo de Cazador: La Venganza. No les afectan las Disciplinas Mentales (por el sencillo hecho de que no tienen mente) ni tienen penalizaciones por heridas.
••• Hordas Tambaleantes
Este poder crea cuerpos reanimados con la capacidad de atacar, aunque de forma torpe y lenta. Una vez animados los cadáveres esperan (años si es necesario) hasta cumplir las ordenes. Estas podrían ser proteger un determinado lugar o atacar inmediatamente, y serán cumplidas hasta que el ultimo de los monstruos sea destruido.
Sistema: El jugador invierte un punto de Fuerza de Voluntad y gasta un punto de sangre por cada cadáver que quiera animar. Después tira Astucia + Ocultismo (dificultad
; cada éxito permitirá al vampiro levantar a otro cadáver de la tumba. Cada zombi puede seguir una instrucción sencilla, como "Quédate aquí y protege el cementerio de cualquier intruso" o "¡Mátalos!".
Los zombis creados esperaran lo necesario para cumplir sus funciones. Mucho después de que la carne haya desaparecido de sus huesos animados místicamente esperaran... esperaran... esperaran... siendo aun capaces de cumplir sus funciones.
Maelstrom: Con un fracaso, las hordas atacarán al nigromante en lugar de seguir órdenes.
•••• Robar Alma
Este poder afecta a los vivos, no a los muertos. Sin embargo, convierte temporalmente a un alma viviente en una especie de fantasma, ya que permite al nigromante arrancarla de un cuerpo mortal o vampírico. Un humano exiliado de su cuerpo por este poder se convierte en un espíritu con un único vinculo con el mundo real: su cáscara vacía.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada enfrentada del mismo rasgo contra la victima (dificultad 6). Los éxitos indican el numero de horas que el alma es obligada a permanecer fuera de su cuerpo, que permanecerá clínicamente vivo, aunque catatónico. Este poder puede emplearse para crear anfitriones adecuados de Posesión Demoníaca.
Maelstrom: La dificultad de la tirada del vampiro sube a 7, mientras que la de la víctima permanece en 6. Si el alma es expulsada, esta deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad.8 cada hora que permanezca fuera de su cuerpo. Ganará un trastorno mental permanente por cada tirada sin éxito. A discreción del Narrador, se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar adquirir un trastorno.
••••• Posesión Demoníaca
Este poder permite a un vampiro introducir un alma en un cuerpo muerto recientemente para que lo habite mientras dure el efecto. De este modo se obtiene un cadáver reanimado que en una semana se estará descomponiendo, pero que sirve para que un fantasma o un alma vagabunda (por ejemplo, la de un vampiro empleando Proyección Psíquica) disponga de un hogar temporal en el mundo físico.
Sistema: El cuerpo en cuestión no puede llevar muerto mas de 30 minutos, y el nuevo inquilino debe estar dispuesto a ocuparlo (no es posible obligar a un fantasma o a una forma astral a entrar en una cáscara.) Por supuesto, casi todos los fantasmas aceptaran encantados la oportunidad. Si por cualquier motivo el vampiro deseara introducir un alma en el cuerpo de otro vampiro (antes de que se convierta en cenizas), el nigromante debería lograr cinco éxitos en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra el propietario original del cuerpo. Si no se vence la entrada estará vedada. El alma podrá emplear cualquier habilidad física (Esquivar, Pelea, Potencia) de su nuevo hogar, así como las capacidades mentales propias (Informática, Leyes, Presencia) que posea en su nueva existencia. No podrá hacer uso de sus antiguas aptitudes físicas ni de las mentales de su nuevo cuerpo.
SENDA DE LAS CENIZAS
La Senda de las Cenizas permite a los nigromantes observar las tierras de los muertos e incluso afectar los objetos y criaturas que las habitan. De las tres Sendas de Nigromancia esta es la mas peligrosa, ya que muchos de los poderes aumentan la vulnerabilidad del vampiro a los fantasmas.
• Visión del Manto
Este poder permite al nigromante ver a través del Manto, la barrera mística que separa el mundo de los vivos del Inframundo. El vampiro podrá contemplar los edificios y otros objetos fantasmales, el paisaje conocido como las Tierras de las Sombras y a los propios muertos sin reposo. Sin embargo, lo mas probable es que cualquier espíritu detecte que hay un vampiro observándolo, lo que puede tener consecuencias desagradables.
Sistema: Una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 7) permite al nigromante usar el poder. Los efectos duran una escena.
•• Lenguas sin Vida
Mientras el poder anterior permitía ver a los fantasmas, este otorga la capacidad de conversar con ellos sin esfuerzo. Después de activar Lenguas sin Vida el nigromante podrá tener conversaciones con los moradores del tenebroso Inframundo sin tener que gastar sangre y sin obligar a los fantasmas a realizar esfuerzos.
Sistema: El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 6) y gastar un punto de Fuerza de Voluntad Lenguas sin Vida también concede los efectos de visión del Manto, por lo que el vampiro podrá ver a aquellos con los que conversa.
••• Mano Muerta
De forma similar al poder Atormentar de la Senda del Sepulcro, Mano Muerta permite al nigromante atravesar el Manto y afectar a los objetos ectoplasmicos como si fueran físicos. Los fantasmas serán sólidos para los Vástagos que utilizan este poder, por lo que podrán ser atacados. Además, el nigromante podrá coger los objetos "muertos", relacionarse con los edificios espirituales (¡dando a los espectadores la sensación de que el vampiro esta caminando por el aire!) y, en general, existir en ambas "dimensiones". A cambio, el vampiro será totalmente sólido para los residentes del Inframundo... y para cualquier arma que puedan tener.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Por cada escena que el vampiro desee estar en contacto con el Inframundo se deberá gastar un punto de sangre.
•••• Ex Nihilo
Ex Nihilo permite a un nigromante entrar físicamente en el Inframundo. Mientras este en las tierras de los muertos será un fantasma extraordinariamente sólido. Mantendrá el numero normal de niveles de salud, pero solo podrá ser afectado por aquellas cosas que causen daño a los fantasmas (armas forjadas con almas, algunos poderes espectrales, etc.). Un vampiro que se encuentre físicamente en el Inframundo podrá atravesar objetos sólidos (al coste de un nivel de salud) y permanecer "incorpóreo" después de hacerlo durante tantos turnos como su puntuación de Resistencia. Por otra parte, se vera sometido a todos los peligros del Inframundo, incluyendo la destrucción definitiva. Un vampiro muerto en las tierras de los muertos desaparecerá para siempre, mas allá incluso del alcance de otros nigromantes.
Sistema: El empleo de Ex Nihilo tiene grandes efectos sobre el vampiro. Para activarlo hay que dibujar primero un umbral con tiza o sangre sobre una superficie adecuada. Después el jugador gastara dos puntos de Fuerza de Voluntad y dos de sangre, realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad
para abrir físicamente la puerta. Si la tirada tiene éxito el umbral desaparece y deja paso al Inframundo. Cuando el Vástago desee regresar al mundo real no tendrá mas que concentrarse (gastando otro punto de Fuerza de Voluntad y realizando una tirada de Resistencia + Ocultismo dificultad 6). A elección del Narrador, un vampiro que estuviera profundamente inmerso en el Inframundo podría tener que viajar hasta un lugar cercano al mundo de los vivos para cruzar. Los vampiros que se adentran demasiado en las tierras de los muertos pueden quedar atrapados para siempre. Los Vástagos en el Inframundo no pueden alimentarse de los fantasmas: su único sustento será la sangre que lleven con ellos.
Maelstrom: La intensidad del Maelstrom fluctúa. Durante los periodos de calma, los Vástagos usando Ex Nihilo no sufren daño. Cuando el Maelstrom adquiere su máxima intensidad, el vampiro sufrirá un nivel de daño letal (o agravado, a discreción del Narrador) cada escena que no se encuentre bajo una estructura protegida. Estas pequeños periodos de intensidad ocurren al menos dos veces por noche en cualquier lugar del Inframundo. Si el vampiro tuviera la mala suerte de caer en un lugar donde se esté desarrollando la tormenta (de verdad, no pequeños vientos), sufrirá entre uno y 18 niveles de daño letal por escena. Las probabilidades de estar en un lugar donde se desarrolle la tormenta son muy pequeñas, pero siempre podría ocurrir...
••••• Dominio del Manto
El nombre de este poder es algo exagerado. Dominio del Manto es la habilidad para manipular el velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos, facilitando la tarea de un fantasma vinculado al servicio del nigromante o haciendo casi imposible que los espíritus contacten con el mundo material.
Sistema: Para ejercer este poder el vampiro gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad e indica si quiere reforzar o debilitar el Manto. Luego se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Cada éxito rebaja o aumenta las dificultades de todos los fantasmas en uno, hasta un máximo de 10 y un mínimo de 3. El Manto recuperara su consistencia normal al ritmo de un punto por hora.
SENDA VITREA [M-Nv]
La Senda Vítrea permite al nigromante controlar y dominar las energías de los muertos, lo que los Wraiths llaman Olvido. Extremadamente rara, esta senda manipula la entropía y la descomposición, fuerzas con las que hasta los mas endurecidos nigromantes se sienten incómodos. La senda, un logro de la línea de sangre de los Nagaraja (que a veces llaman Nihilistica), tiene un uso muy limitado, pero sus poderes son un formidable complemento para otras actividades nigromantes, y quienes están obsesionados con el dominio sobre la muerte y las almas.
Nota: La información sobre el Maelstrom esta incluida en la Nigromancia Giovanni.
• Los Ojos de los Muertos
El nigromante puede ver por los ojos de cualquier wraith que haya a su alrededor, usando el poder de visión de la Muerte de los fantasmas. Por supuesto, si no hay wraith cerca, el poder es inútil. Para un manipulador experimentado de las energías fantasmales, las auras de los seres cercanos dan indicios sobre su salud y pueden indicar sus emociones y deseos; el nigromante puede ver las energías de la muerte y la pasión fluyendo a través de todo, como los wraiths.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 6) para ver por los ojos de los wraiths que rodean al nigromante. Este efecto puede resultar desorientador, sobre todo cuando hay muchos wraiths, lo que puede hacer que sufra una penalización de hasta +4 para percibir cosas ausentes en el Mundo Subterráneo. Puede que el nigromante no entienda lo que esta viendo (en caso de duda usa Inteligencia + Ocultismo para reconocer los patrones de la muerte en las auras). Bien usado, este poder permite que el nigromante determine si alguien esta herido, enfermo o moribundo y si opera bajo algún tipo de maldición o magia funesta. El efecto dura una escena o hasta que lo decida el nigromante.
Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
•• La Hora de la Muerte
Este poder permite ver con las percepciones de los Muertos, pero da al nigromante visión de la Muerte en lugar de tomar prestadas las percepciones del wraith y viendo de forma detallada. Mirando las marcas entrópicas en el cuerpo de una persona, el nigromante puede hacerse una idea de cuanto le falta para morir e incluso la causa probable de ella. también puede revelar cuando esta agitada o excitada una persona.
Sistema: El jugador tira Astucia + Ocultismo (dificultad 7). Cuantos mas éxitos obtenga, mas podrá averiguar el personaje sobre el destino del sujeto. Un éxito permite calcular cuanto tiempo de vida le queda en un termino de semanas. Tres éxitos le permiten saber cuanto tiempo le queda y la probable causa de la muerte, pues las marcas entrópicas muestran las heridas que algún día tendrá. Con cinco éxitos, el personaje puede ver donde y cuando tendrá lugar la muerte. El poder dura una escena, pero solo puede leer el destino de un sujeto a la vez. Los Narradores deben aplicar el sentido común, pues las marcas de la muerte suelen ser inevitables.
Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
••• Juicio del Alma
Los wraiths parecen tener una Bestia como la de los vampiros, pero menos brutal. Usando este poder, el vampiro determina si un wraith esta en ese momento bajo la influencia de sus pasiones oscuras. Muchos nigromantes prefieren negociar con apariciones en vez de intentar someter a wraiths a su servicio. Si sabe con que aspecto de un wraith esta tratando, el nigromante sabrá si es posible o no discutir asuntos de importancia en ese momento.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo (dificultad 7) y gasta un punto de F. V. para distinguir que parte del wraith esta al control. El wraith no suele tener idea de lo que hace su Sombra (aunque no sucede lo mismo al contrario), el nigromante puede ocultar sus designios si trata con la naturaleza oscura del wraith. Este poder también permite al nigromante determinar si el fantasma esta normalmente dominado por su yo superior o por su sombra. Los wraiths controlados principalmente por su sombra son conocidos como Espectros y son extremadamente peligrosos.
Maelstrom: La tirada tiene un + 1 a la dificultad.
•••• Aliento de Tánatos
Este poder permite absorber energía entrópica y liberarla sobre un área o persona. Con frecuencia, el nigromante toma aire y expulsa una neblina de energía mefítica. Esta nube es invisible para quien carezca de la capacidad de ver el paso de la entropía (con los niveles inferiores de esta senda). La energía de la nube atrae a los Espectros, por lo que mas vale que el nigromante tenga un plan preparado para cuando lleguen. El nigromante puede dispersar la energía como cebo para los espectros o concentrarla sobre alguien para inflingirle un aspecto negativo o incluso heridas. Las energías son invisibles, pero las personas y animales se sentirán incómodos cerca de la victima.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad
. Si se dispersa ocupa una zona de 500 m alrededor del nigromante. Cada punto de sangre adicional eleva el radio en otros 500 m. Los Espectros que aparezcan no estarán atados al nigromante en ninguna forma y pueden atacar a cualquiera que este por los alrededores. La energía se dispersa en una escena.
Si se usa sobre un objetivo concreto, el nigromante debe tocar al blanco o dirigir la corriente tirando Destreza + Ocultismo (dificultad 7). Un blanco atacado por la entropía sufre un nivel de daño agravado. La victima suma 2 a la dificultad de las tiradas sociales con quienes no estén familiarizados con la muerte. Además, las percepciones sobrenaturales indican que el sujeto esta marcado por la corrupción. Esta forma de corrupción dura hasta el amanecer o la puesta de sol. Una victima de este poder no puede ser afectada de nuevo hasta que no se haya dispersado la nube.
Un fracaso hace que el vampiro vuelva el efecto contra si mismo, sufriendo los mismos efectos.
Maelstrom: La tirada tiene un - 1 a la dificultad.
••••• Devorar el Alma
Así como el nigromante puede dirigir el Olvido, también puede introducir energía entrópica externa al interior en su cuerpo como fuente de poder. Devorar el Alma permite absorber la energía de la muerte de los alrededores o alimentarse de un Wraith, robando la sustancia del fantasma y transformándola en un tosco sustento.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para que el vampiro pueda alimentarse de las energías negativas de los muertos. Si extrae las energías de la atmósfera, debe estar en un lugar donde haya ocurrido una muerte reciente o donde la muerte sea común, como un cementerio o un deposito de cadáveres. El nigromante puede absorber entre uno y cuatro puntos de entropía en tales sitios, aunque la dificultad de todos los poderes de Nigromancia (y de todos los poderes fantasmales que deban cruzar a las tierras de los vivos) aumenta en la misma magnitud durante varias noches. Las energías del área solo pueden ser absorbidas de nuevo cuando la entropía del lugar se recupere.
Cuando se usa para alimentarse de un wraith, debe atacarle como si se alimentara normalmente. Los wraiths tienen hasta 10 "puntos de sangre" que pueden ser tomados y se van haciendo mas insustanciales a medida que les roban su esencia espiritual. El personaje es vulnerable a cualquier ataque que pueda emplear el wraith, incluso los que normalmente no afectan al mundo físico; mientras se alimenta esta en un estado intermedio. El wraith se considera inmovilizado hasta que derrote al vampiro en una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad
Esta energía puede ser usada para activar Disciplinas, pero no puede sustituir a la verdadera sangre para alimentarse ni para otros propósitos como curarse o mejorar los Atributos.
Un fracaso deja al vampiro incapaz de alimentarse a través del muro de la muerte, pero por otra parte sigue siendo vulnerable a los ataques de fantasmas y espíritus durante varios turnos o un turno si ha atacado a un fantasma.
Maelstrom: La tirada tiene un - 1 a la dificultad.