El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Quimerismo

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MensajeTema: Quimerismo   Quimerismo Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:03 am

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. también pueden ser detectadas por una victima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminara la ilusión).

• Ignis Fatuus
El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Estos fantasmas no tienen sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durara hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento con una leve orden mental.

•• Fata Morgana
El Cainita puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, pero no seria capaz de crear llamas móviles ni el agua de una fuente. El engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre para crear la imagen. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus

••• Aparición
Aparición permite dar movimiento a una ilusión creada mediante los dos poderes anteriores.

Sistema: El creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo especifico. Solo podrá cambiar este patrón si no ha hecho otra cosa desde que creo el espejismo que concentrarse en el.

•••• Permanencia
Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo este viendo.

Sistema: El vampiro tiene que gastar un punto de sangre para que la ilusión sea permanente, aunque puede interrumpirla a voluntad.

••••• Realidad Horrenda
En vez de crear simples ilusiones, el vampiro puede proyectar alucinaciones directamente en la mente de la victima. El objetivo de estas ilusiones cree completamente que las imágenes son reales: un fuego alucinatorio podría quemarle, una horca imaginaria estrangularle y una pared ilusoria detenerle. Este poder solo afecta a una persona cada vez. Aunque los demás pueden intentar convencer a la victima de que sus terrores no son reales, no les creerá.

Sistema: Este poder necesita dos puntos de Fuerza de Voluntad para ponerse en marcha y dura una escena. Si el vampiro esta tratando de herir a su victima, el jugador deberá tirar Manipulación + Subterfugio (dificultad Percepción + Autocontrol de la victima). Cada éxito causa un nivel de salud; si el jugador desea causar menos daño debe anunciar una cantidad máxima antes de tirar. No se puede matar a las victimas, aunque un objetivo débil del corazón podría sufrir un ataque fatal. Una victima "muerta" por un asalto ilusorio quedara inconsciente y entrara en letargo. Las heridas desaparecerán cuando se convenza de que en realidad no ha sufrido daño alguno. Por supuesto, esta cura podría llevar mucho tiempo, llegando a necesitar terapia psicológica.

••••••Falsa Resonancia
Las ilusiones de criaturas vivas o no-muertas están muy bien, hasta que alguien decide leer su aura. Este poder permite crearle a la ilusión un aura, así como trazas que podrán ser detectadas por otros poderes después.

Sistema: Este poder se aplica automáticamente sobre cualquier otro poder de Quimerismo si así lo desea el usuario. Cualquier intento de usar Auspex o Dementación 3: Los Ojos del Caos que tengan menos de 5 éxitos intentando detectar cualquier cosa sobre la ilusión reciben la información que decida el invocador. Ni los pensamientos ni el aura pueden ser muy complejos. El aura sólo podrá tener un color y el uso de El Toque del Espíritu detectará la misma resonancia emocional hasta el próximo amanecer.

••••••Maestría de Fatuus
Un Ravnos con este poder no tiene restricciones en usar los tres primeros niveles de Quimerismo y pueden crear ilusiones sin fatigarse.

Sistema: Un Ravnos con este poder no tiene que gastar sangre ni Fuerza de Voluntad en usar los tres primeros niveles de Quimerismo. Además, puede mantener activas un número de ilusiones igual a su Inteligencia sin concentrarse. Puede mantener las ilusiones mientras estén a una distancia igual o inferior a su Fuerza de Voluntad en millas.

••••••Pesadilla Compartida
La Realidad Horrenda es visible para todos, pero sólo puede infligir daño a una víctima a la vez. Con este poder, un Ravnos puede herir a un grupo.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por objetivo y dos puntos de Fuerza de Voluntad Después tira Manipulación + Subterfugio y compara su resultado con cada víctima. La dificultad para cada víctima es su Percepción + Autocontrol.



•••••••Fatuus Lejano
Este poder permite a un Ravnos proyectar ilusiones a un lugar que pueda ver o visualizar. Normalmente necesita haber estado antes en el lugar, pero puede proyectarla mediante una descripción o una imagen de televisión, pero con más dificultad.

Sistema: La dificultad del Fatuus Lejano depende de la familiaridad del Ravnos con el lugar. El jugador tira Percepción + Subterfugio para afectar al lugar y luego usa cualquier otro poder de Quimerismo normalmente.

Dificultad Familiaridad
6 Tan familiar como el propio refugio, o se está viendo el lugar con Clarividencia (Auspex 6) o Proyección Psíquica (Auspex 5)
7 Visitado tres o cuatro veces.
8 Visitado una vez, se está viendo por televisión en directo.
9 Lugar descrito con detalle.
10 Se ha visto por televisión o se tiene una fotografía del lugar.

•••••••Suspensión de la Incredulidad
Con este poder el Ravnos imbuye a su Quimerismo con una sensación de realidad que hace
Más fácil a la gente creer que es real, no importa lo irreal que sea la ilusión. Si la ilusión es demasiado absurda (un gigantesco dragón rojo que escupe fuego por la boca, una horda de hombrecitos verdes) como para que la víctima se la crea, al principio se preguntará que fue en realidad lo que vio y luego negará que el suceso ocurrió. El poder se puede usar con el efecto contrario, aumentar la sensación de incredulidad sobre algo, aunque sea real. En este caso la gente siempre describirá lo que vio como una alucinación o algún tipo de truco.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 7). El número de éxitos indica la cantidad de afectados por el poder. Si se usa para hacer algo increíble, si Auspex no puede traspasar el Quimerismo lo mostrará como una ilusión.

Éxitos Afectados
1 5 personas
2 10 personas
3 25 personas
4 50 personas
5 Cualquiera que lo vea

••••••••Oclusión
Un Ravnos que posea este poder puede cambiar los sentidos de alguien para que se ajusten a sus preferencias. El vampiro tiene un control total sobre cómo funcionan sus sentidos y puede cambiarlos a voluntad. Por ejemplo, podría hacer que percibiese todos los sonidos como olores nauseabundos, hacer que a la víctima el dolor le pareciese placer o incluso hacer que sus sentidos no reciban nada en absoluto. Si afecta a varias víctimas puede cambiar sus sentidos; un hombre podría ver lo que ve la mujer que hay cerca de él, oír lo que oye un hombre 15 metros detrás suya y sentir lo que siente un chico a una manzana de distancia.

Sistema: Para afectar a una sola víctima, el Ravnos debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tirar Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la víctima) y el efecto dura el tiempo determinado en la tabla.

Éxitos Duración
1 1 semana
2 1 mes
3 6 meses
4 1 año
5 Permanentemente

Si afecta a un grupo, la dificultad de la tirada es 7. El poder afecta a todo el que esté en la línea de visión del jugador y quita un punto de Percepción a cada víctima por cada éxito. Los que se queden con Percepción 0 sólo podrán sentarse y esperar. Este efecto dura hasta el amanecer.

•••••••••Mayaparisatya*
La penúltima expresión de Quimerismo permite alterar o recrear la misma realidad. Podría convertir el aire que rodee a otro Vástago en fuego o volver insustancial una puerta cerrada. También puede sacar a un objeto de la realidad negando su existencia.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre y un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Luego tira Manipulación + Subterfugio (dificultad 6 para objetos inanimados, o la Fuerza de Voluntad de la víctima)
Este poder puede afectar en millas alrededor del Ravnos, o si usa Fatuus Lejano, sólo al área visualizada. El poder puede afectar a un número de víctimas igual a la Fuerza de Voluntad del Ravnos. Al tratar con objetos inanimados se determina como de drástica es la transformación. La duración es siempre de una escena.

Éxitos Efecto
1 Vuelve un objeto inofensivo (las espadas no cortan, las armas de fuego no disparan...), crea una gran cantidad de humo oscuro.
2 Convierte un objeto en otro.
3 Hace un objeto insustancial, vuelve el humo sólido.
4 Causa cambios drásticos(las piedras se vuelven altamente inflamables)
5 Hace que el medio se comporte de forma ilógica pero determinada por el
vampiro (la gravedad afecta en las paredes, las colinas fluyen hacia arriba
mientras los ríos se mantienen fijos)
6+ Borra cualquier material ofensivo para el vampiro del área.

Para usar el poder sobre objetivos conscientes, se consulta la tabla anterior. Si se quiere negar la existencia de la víctima, el poder inflinge dos niveles de daño agravado no absorbible por cada éxito. Si el poder no mata a la víctima le resta un punto de Fuerza y de Resistencia por cada éxito. El daño debe ser curado normalmente, pero los Atributos robados vuelven al final de la escena. Las víctimas muertas por este poder se desvanecen en el aire.

*: Mayaparisatya significa paradoja
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http://mundodelastinieblas.vampire-legend.com
 
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