Antes de la destrucción de Enoch, los Verdaderos Brujah veían la Disciplina de Temporis como un signo mas de su posición de favor como herederos del legado de su progenitor. Ahora que la situación ha cambiado, la línea de sangre considera esta Disciplina una herramienta mas que un símbolo, por lo que casi nunca es enseñada fuera de la línea. Quizá nunca llegue a conocerse el verdadero origen de Temporis, pues sus mas hábiles practicantes fueron destruidos con Enoch. Temporis es una Disciplina muy costosa, pues canaliza las mismas fuerzas místicas que suspenden al vampiro en una no-vida eterna para aplicar una suspensión similar del tiempo lineal al entorno inmediato.
Los Fracasos al usar cualquier poder de Temporis por encima del primero inflingen al personaje tantos niveles de daño agravado como "1" tenga en la tirada. Temporis absorbe una parte de la energía que ata el alma del vampiro a un cadáver que no se pudre, y la usa para crear un efecto similar en los alrededores. Una perdida de control durante el proceso significa que la energía de la no-vida del vampiro desaparece. El daño puede ser bastante repulsivo, pues el cuerpo se pudre en un abrir y cerrar de ojos.
Nota: La Fortaleza no se suma a las tiradas de Resistencia de esta Disciplina.
• Sentido del Tiempo
Antes de que el vampiro pueda manipular el tiempo, tiene que ser capaz de sentir como funciona. Este poder permite al personaje sentir las fluctuaciones temporales en su proximidad, ya sean causadas por otros practicantes de la Disciplina, magos mortales u otras cosas mas extrañas. Además, el vampiro tiene un infalible reloj interno y siempre (a menos que haya interferencias externas o un fracaso en Temporis) sabe la hora local, el tiempo objetivo y subjetivo que ha pasado durante una aplicación de sus demás poderes de Temporis y el tiempo que falta para la salida del sol, con una precisión de centésimas de segundo.
Sistema: El poder esta siempre activo. El Narrador hace en secreto una tirada de Percepción + Temporis del personaje para ver si este detecta una distorsión temporal (dificultad 9 menos el nivel del poder usado). El alcance es igual al doble de la Percepción del vampiro en kilómetros, aunque los acontecimientos particularmente significativos pueden ser percibidos desde cientos o incluso miles de kilómetros.
Para detectar Celeridad se usa el mismo sistema, pero el rango máximo es igual a la Percepción del personaje en metros. Eso permite detectar la Celeridad en el turno en que es activada, antes de que las acciones adicionales tengan efecto.
•• Recurrencia Interna
Este poder afecta a la percepción temporal de la victima, haciéndole revivir los mismos acontecimientos una y otra vez hasta que los efectos desaparecen o algo saca al sujeto del estado de fuga. Aunque el mundo exterior progresa como siempre, la mente de la victima queda atrapada en un bucle de acontecimientos placidos y repetitivos. Este poder suele usarse para llevar a las victimas a un estado ausente de forma que el vampiro pueda hacer otras cosas sin ser interrumpido, aunque algunos asesinos Elois lo usan para inmovilizar a su objetivo.
Sistema: Este poder encierra las percepciones de la victima en un infinito bucle de acontecimientos previos, que deben ser relativamente benignos o corrientes para el objetivo.
Un guarda podría ser atrapado en un bucle de una tranquila patrulla sin nada de lo que informar, pero no se le podría hacer revivir una y otra vez la entrada de intrusos. A menos que el vampiro sea capaz de sondear telepáticamente la mente de la victima y extraer recuerdos, los acontecimientos revividos deben haber tenido lugar a lo sumo un par de minutos antes.
La victima permanece pasiva y ajena a su verdadero entorno hasta que su trance queda físicamente roto o se agotan los efectos. "físicamente roto" incluye cualquier perdida de niveles de salud o un estimulo sensorial intenso. La conversación normal no romperá el trance, pero un grito, un disparo o un codazo si lo harán.
El vampiro debe poder ver a la victima. Gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Empatia (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). La duración depende del numero de éxitos.
Éxitos duración
1 éxito Un minuto
2 éxitos 10 minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Seis horas
5 éxitos Un día
••• Lapso
Este poder divide por dos la velocidad de un movimiento individual por un breve instante. Para la victima, el mundo parece acelerarse a su alrededor. Resulta ventajoso en combate, pero también es útil para las manipulaciones políticas. Un vampiro que tiene el doble de tiempo para meditar sus palabras goza de una ventaja decisiva a la hora de negociar.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad de la victima). Los efectos duran tantos turnos (o minutos en las situaciones que no sean combate) como éxitos obtenidos. Es posible usar el poder varias veces para prolongar la duración de los efectos. La victima de Lapso divide por dos (redondeando hacia abajo) su reserva de dados de Destreza y Astucia, así como cualquier otra tirara que requiera pensar con rapidez. Cualquier tirada de daño basada en la Fuerza divide también su reserva por dos, ya que se mueve mas despacio en relación con sus objetivos. Por otra parte, las reservas de dados de la victima se doblan para las tiradas relacionadas con la resistencia física.
Un personaje con capacidad para realizar varias acciones y que este bajo los efectos de Lapso puede sacrificar la mitad de estas acciones (redondeando hacia abajo) para eliminar la penalización sobre las que conserve.
•••• Suspensión Subjetiva
El vampiro puede suspender en el tiempo un objeto inanimado, manteniéndolo en un perfecto estado de éstasis mientras el tiempo pasa a su alrededor. Los guerreros lo usan para detener proyectiles lanzados contra ellos o conseguir unos segundos para alejarse de una bomba a punto de estallar. Los historiadores usan aplicaciones ritualmente aumentadas para preservar artefactos frágiles y antiguos documentos. Si toca el objeto algo que no estuviese en contacto con el cuando se aplico la suspensión Subjetiva, este entra de nuevo en el tiempo normal con las mismas propiedades físicas y químicas que tenia en el momento de la suspensión.
Sistema: El jugador gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 6). El vampiro debe poder percibir el objeto que esta Suspendiendo, así que el jugador deberá pasar una tirada de Percepción + Alerta (dificultad variable). Detener una bala u otro proyectil que se mueva demasiado rápido requiere además una forma de percepción sobrehumana. El numero de éxitos indica cuanto tiempo queda detenido el objeto:
Éxitos Tiempo
1 éxito Un turno.
2 éxitos Un minuto.
3 éxitos 10 minutos.
4 éxitos Una hora.
5 éxitos Un día.
6+ éxitos Una semana por cada éxito por encima de 5.
El objeto tiene toda su energía suspendida en el y no libera nada de ella al universo exterior. Una bala suspendida no tiene energía cinética por lo que respecta al resto del mundo, y se quedara en medio del aire hasta que cesen los efectos. Una probeta llena de productos químicos se quedara a la mitad de la reacción. Una hoguera deja de arder y parece simplemente una pila de leños chamuscados. Pero cualquier contacto físico con algo mas significativo que una simple gota de lluvia anula la suspensión, devolviendo al objeto al tiempo normal en la misma condición que estaba antes. La bala reanuda su vuelo, los productos químicos seguirán reaccionando y la hoguera se prendera de nuevo al instante.
El poder no puede usarse sobre objetos mayores que el vampiro ni sobre ningún ser vivo (o no-vivo) mas complejo que un perro.
••••• Don de Cloto
Con este poder, el vampiro acelera momentáneamente el flujo del tiempo a su través. Por un breve tiempo es capaz de hazañas de velocidad iguales a las que puede conseguir la Celeridad. Pero el Don de Cloto es una completa dilatación del tiempo, a diferencia del realce que supone la Celeridad para los reflejos y la forma física del vampiro. Por tanto, permite algunas cosas imposibles para la Celeridad, siendo la mas notable la aplicación de otras Disciplinas que requieren concentración, pero usar otras Disciplinas mientras duran los efectos tiene efectos perjudiciales sobre la no-vida del vampiro.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Por un numero de turnos igual a la mitad de su puntuación en Temporis (redondeando hacia arriba), el personaje consigue tantas acciones adicionales como éxitos obtenidos. Estas acciones adicionales pueden emplearse como desee el jugador, incluso para usar Disciplinas cuyo empleo múltiple en un mismo turno es normalmente imposible. No obstante, cada vez que una de estas acciones múltiples se usa para activar una Disciplina, el vampiro sufre un nivel de daño letal que no puede ser absorbido.
Los efectos de los poderes aplicados de esta forma se suceden a la velocidad normal relativa para el sujeto. Una victima de Dominación oye las palabras del vampiro a velocidad normal (el contacto ocular sigue siendo necesario).
Es posible usar niveles inferiores de Temporis durante estas acciones múltiples, sufriendo el perjuicio de la descomposición autoinducida. Pero cualquier vampiro que intente "apilar" aplicaciones del Don de Cloto o usar poderes superiores a el se desintegrara en cenizas en un abrir y cerrar de ojos.
••••• •Beso de Láquesis
El Verdadero Brujah tiene un dominio limitado sobre la edad física de objetos y personas. Con un pequeño esfuerzo, puede aumentar momentáneamente el paso de energía temporal a través de un objetivo, haciendo que envejezca décadas en unos segundos de tiempo real. Un mayor sacrificio le permite absorber y anular parte de esa energía, reduciendo la edad física de un sujeto. Este poder no hace retroceder la historia: simplemente cambia la edad absoluta de una persona o un objeto.
Un objetivo no puede retroceder en su existencia mas allá del punto en que llego a su actual forma física; para un objeto inanimado, esto es el momento de su creación o montaje; para un ser vivo, su entrada en la edad adulta (o su nacimiento si no ha alcanzado la madurez física). Para un Cainita es el momento de su Abrazo.
Sistema: Para hacer envejecer a un objetivo, el jugador gasta dos puntos de sangre y tira Manipulación + Ocultismo (dificultad igual a la edad del blanco en décadas, mínimo 4, máximo 10). El personaje toca al objetivo y se concentra durante un turno. El numero de éxitos obtenidos determina lo máximo que puede hacer envejecer al objetivo, de acuerdo con la tabla. El jugador elige cuantos éxitos quiere aplicar.
Para rejuvenecer el sistema es el mismo, pero la tirada suma 1 a su dificultad. Además, por cada éxito que aplica el jugador el personaje sufre un nivel de daño letal, que no puede absorber. El jugador puede elegir cuantos éxitos aplica. La edad de un objeto o un ser vivo no puede retroceder mas allá del momento en que adopto su estado.
Observa que los cambios en la edad no afectan a las facultades mentales o místicas del sujeto. Un vampiro antiguo devuelto a su edad de neonato conserva todas sus Disciplinas, su generación y todas las lecciones aprendidas en siglos de no-vida. Si su edad se hace lo bastante avanzada, cualquier indicio de diablerie se desvanece de su aura... y puede empezar a experimentar extrañas deficiencias en su dieta.
Éxitos Edad cambiada
1 éxito Hasta un año.
2 éxitos Hasta 5 años.
3 éxitos Hasta 10 años.
4 éxitos Hasta 50 años.
5 éxitos Hasta 100 años.
6+ éxitos Hasta un siglo adicional por cada éxito por encima de 5.
••••• ••Corte de Hades
Este poder permite alterar el paso subjetivo del tiempo en un espacio cerrado, dejando que una noche entera pase en n momento. Sus usos son principalmente defensivos o sociales. Un vampiro puede entrar en su refugio al amanecer y pasar dormido y vulnerable lo que para el son solo unos minutos, saliendo totalmente descansado a la noche siguiente. también es posible extender las reuniones durante una noche interminable, aplacando la necesidad de dormir en pro de objetivos políticos o sociales.
Sistema: El jugador gasta un punto de sangre por cada hora de tiempo normal que será afectada por el poder y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad numero de horas que serán alteradas, mínimo 4, máximo 10). La comprensión o expansión es determinada por el numero de éxitos obtenidos. Si el tiempo es comprimido, las horas en el mundo exterior parecerán minutos dentro del área de efecto; si es extendido, una noche entera en el Eliseo favorito del vampiro puede durar solo una hora de tiempo real. Este poder solo puede emplearse en un espacio cerrado, no mayor que un gimnasio de instituto.
Éxitos Efecto(aplicable en ambos sentidos)
1 éxito Una hora = 30 minutos.
2 éxitos Una hora = 15 minutos.
3 éxitos Una hora = 10 minutos.
4 éxitos Una hora = 5 minutos.
5 éxitos Una hora = 1 minuto.
••••• •••Beso de Clío
Este poder permite al Verdadero Brujah llegar al pasado e invocar acontecimientos, objetos o personas. Algunos Elois usan esto para observar la historia tal y como ocurrió; otros para encontrar ayuda o recuperar objetos perdidos hace mucho tiempo. Al menos cuatro intentos de recuperar al mismo Brujah han sufrido fracasos inexpresablemente repulsivos.
Sistema: El jugador gasta la mitad de los puntos de sangre actuales del personaje (redondeando hacia arriba) y tira Resistencia + Ocultismo a dificultad 8. El numero de éxitos indica el máximo de tiempo que puede remontarse.
Éxitos Tiempo hacia el pasado
1 éxito 24 horas.
2 éxitos Un mes.
3 éxitos Un año.
4 éxitos 10 años.
5 éxitos 100 años.
6+ éxitos Cualquier momento desde el Abrazo del vampiro.
Cuando el poder se usa con éxito, la escena que el vampiro intenta recuperar se materializa a su alrededor, reemplazando a la situación y entorno reales. Todos los presentes en el área (una estancia hasta el tamaño de un salón de baile o un área al aire libre de dimensiones semejantes, a discreción del Narrador). No obstante, el personaje es el único que puede interactuar con la escena, si desea hacerlo: todos los demás están limitados a observar el curso de los acontecimientos como observadores incorpóreos, a menos que tengan Sentido del Tiempo, aunque pueden afectarse unos a otros con normalidad.
Si el vampiro quiere sacar un objeto o persona de la escena, llevándolo al presente, deberá gastar un punto permanente de Fuerza de Voluntad La escena repetida termina. Si el vampiro invoco a un sujeto tendrá que dar algunas explicaciones: el sujeto estará bastante confuso.
Este poder nunca puede ser usado para alterar la historia sacando un objeto o persona clave. El tiempo tiene una inercia enorme, y solo las personas y cosas cuyas contribuciones al universo fuesen menores y pasasen inadvertidas pueden ser invocadas permanentemente. Cualquier acción que emprenda el personaje durante la escena quedara anulada tan pronto como termine el poder: el tiempo puede ser alterado de formas modestas e insignificantes sacando a actores de una sola frase, pero el guión sigue siendo el mismo. El Narrador tiene la ultima palabra sobre lo que es posible con este poder, pero la regla general es que ningún uso puede tener un efecto notable sobre la historia ni sobre la noche presente. Es posible invocar a alguien desde un punto cercano al momento de su muerte si ya ha hecho todo cuanto se recuerda en el presente. Un manuscrito destruido en el incendio de la Biblioteca de Alejandría seria un blanco valido, si es invocado después de que fuese leído por ultima vez. Pero no es posible invocar al Archiduque Fernando ni al trasbordador espacial Challenger: sus contribuciones a la historia fueron demasiado visibles y están demasiado difundidas como para ser extraídas del flujo temporal mediante el limitado dominio del tiempo de un Cainita. Tampoco es posible invocar la forma anterior de un objeto o persona existente en la actualidad.
••••• ••••Forzar la Mano de Átropos
Este poder se usa muy raramente, pero algunos creen que sus beneficios compensan a su elevado precio. El vampiro con este poder puede literalmente usar sus propias energías para alterar el curso del tiempo, consiguiendo una segunda oportunidad para reparar sus errores o impedir las acciones de otros. No obstante, a menos que el Cainita haga cosas distintas de las realizadas la primera vez que ocurrieron los eventos, todos los demás participantes harán exactamente las mismas cosas que antes, con exactamente los mismos resultados: se trata de una autentica repetición del tiempo.
Sistema: El jugador gasta un punto permanente de Fuerza de Voluntad y tres de sangre, y tira Resistencia + Alerta (dificultad
. El tiempo se "rebobina" un turno por cada éxito. El personaje sufre tantos niveles de daño agravado (que no puede absorber) como turnos retrocede. Solo se puede usar este poder una vez por escena, y el área de efecto esta limitada a los acontecimientos que tienen lugar en el campo de visión del personaje. Si tiene éxito en su tirada, el vampiro permanece donde estaba al activar el poder, no en su antigua posición (a menos que desee lo contrario). Conserva plenos recuerdos de todo lo sucedido en el periodo que va a repetirse, como también lo hacen los presentes con Sentido del Tiempo (o magos con los poderes apropiados). Todos los demás pierden cualquier recuerdo de los acontecimientos anulados.