Vicisitud es el poder de los Tzimisce, ya que prácticamente ningún otro clan dispone de él. Es similar en muchos aspectos a Protean, y permite a los Demonios esculpir tanto su carne y sus huesos como los de los demás. Cuando un Tzimisce utiliza Vicisitud para alterar a un mortal, a un ghoul o a un vampiro de generación superior los efectos del poder son permanentes. Los Vástagos de igual o menor generación pueden curar los efectos de la Disciplina como si se tratara de heridas agravadas. Por supuesto, un Tzimisce siempre puede reformar su propia carne.
Aunque este poder permite conseguir efectos espectaculares y horrendos, hay que señalar que es necesario tocar a la víctima, y a menudo esculpir físicamente sus nuevas facciones. Esto se aplica también al uso personal de la Disciplina. Los Tzimisce más habilidosos con Vicisitud suelen ser inhumanamente bellos; los demás son simplemente inhumanos.
Nota: los Nosferatu siempre "curan" las alteraciones de la Vicisitud, al menos aquellas que les dan un mejor aspecto. Esta Disciplina no permite ignorar la vieja maldición del clan. Quizá lo pudiera conseguir el Antediluviano del clan Tzimisce, pero se rumorea que fue destruido hace mucho tiempo.
ALTERACION CORPORAL
La Vicisitud es tanto un arte como un poder, asi que los vampiros que deseen emplearla tendran que aprender una version particular de la Tecnica Pericias conocida como Alteracion Corporal. Esta Habilidad permite realizar todo tipo de cambios en el hueso y la carne viva o muerta. Tambien da un conocimiento sobre las tecnicas mas mundanas: muchos Tzimisce conocen en profundidad el desollamiento, la talla de huesos, el embalsamamiento, la taxidermia, el tatuaje y el piercing.
Regla Opcional: Sangre Contaminada
La Vicisitud es una enfermedad que infecta a todos aquellos con los que entre en contacto, incluso mortales o según rumores, Lupinos. Cualquiera que consuma sangre de un Tzimisce corre riesgo de contraer la enfermedad.
Cuando un jugador crea un personaje Tzimisce o un no-Tzimisce prueba la sangre de uno de ellos, el Narrador hará una serie de tiradas en secreto.
La primera determina si el vampiro contrae el mal (los Tzimisce se saltan está tirada, todos la tienen). El personaje tira Resistencia (dificultad 6) si la pasa no contrae la enfermedad. Si falla podrá aprender Vicisitud.
La segunda determinara el coste inicial de la Disciplina. Se tira un dado y se mira la tabla. Una vez más, los Tzimisce que empiecen el juego con Vicisitud no deberán hacer está tirada.
La siguiente tirada define la receptividad del cuerpo a la enfermedad. Se tira un dado y se mira la tabla adecuada para saber el coste por nivel de la Disciplina
La ultima tirada indica lo destructiva que es la Disciplina en la mente del personaje. Se tira un dado y se mira la tabla. Cada vez que el personaje suba un nivel de Vicisitud tirara Fuerza de Voluntad (la dificultad es la indicada por la tabla). Si falla adquirirá un trastorno, o , si el Narrador lo permite, perderá un círculo en una Virtud(normalmente Conciencia/Conviccion) o en Empatía.
Está degradación mental no es una manía o una locura. Se trata más bien de una retirada gradual de todo lo humano. La personalidad de los afligidos se hace cada vez menos funcional, convirtiéndose poco a poco en simple anfitriona de la enfermedad invasora.
Tirada Coste inicial Coste por nivel Trastornos
1 10 Valor actual x 8 Dificultad 8
2 10 Valor actual x 7 Dificultad 7
3 9 Valor actual x 7 Dificultad 7
4 9 Valor actual x 7 Dificultad 6
5 8 Valor actual x 6 Dificultad 6
6 8 Valor actual x 6 Dificultad 6
7 7 Valor actual x 6 Dificultad 5
8 7 Valor actual x 5 Dificultad 5
9 6 Valor actual x 5 Dificultad 4
10 5 Valor actual x 4 Dificultad 4
El Narrador debería hacer las tiradas cuando el jugador contraiga la Vicisitud y mantenerlas en secreto.
• Semblante Maleable
Un vampiro con este poder puede alterar sus propios parámetros corporales: altura, constitución, voz, rasgos faciales y tono de la piel, entre otras cosas. Estos cambios son cosméticos y de alcance menor: no se pueden ganar o perder más de 30 cm, por ejemplo. La alteración debe moldearse literalmente en el cuerpo hasta lograr los resultados deseados.
Sistema: El jugador debe gastar un punto de sangre por cada parte del cuerpo que se quiera cambiar, tirando después Inteligencia + Alteración Corporal, (dificultad 6). Para duplicar el aspecto o la voz de otra persona se requiere Percepción + Alteración Corporal, (dificultad
, y cinco éxitos para una reproducción exacta. Éxitos menores serán fallos más o menos evidentes. Aumentar en uno la Apariencia tiene dificultad 10, por lo que para tener un éxito mínimo suele ser necesario gastar Fuerza de Voluntad. Además, un fracaso reduce el Atributo permanentemente en uno.
•• Moldear Carne
Este poder es similar a Semblante Maleable, pero permite al vampiro realizar alteraciones drásticas y grotescas sobre otras criaturas. Los Tzimisce suelen emplearlo para transformar a sus servidores en guardias monstruosos que aterroricen a sus enemigos. Solo se puede transformar la carne, (piel, músculo, grasa y cartílago, pero no hueso).
Sistema: El vampiro debe apresar a su víctima mientras el jugador supera una tirada de Destreza + Alteración Corporal, (dificultad variable: 5 para una manipulación tosca y 9 para las transformaciones más precisas). Un vampiro que desee aumentar la Apariencia de otro lo hará como se describió en el poder anterior; reducirla es mucho más fácil, (dificultad 5), aunque una desfiguración inspirada puede precisar una dificultad mayor. En cualquier caso, cada éxito aumenta reduce el Atributo en uno.
Un vampiro muy viejo puede usar este poder para mover trozos de piel, grasa y tejido muscular, proporcionando protección en alguna zona. Por cada éxito logrado en una tirada de Destreza + Alteración Corporal (dificultad
el vampiro puede aumentar en uno la reserva de dados de absorción, al precio de un punto de Fuerza o un nivel de salud, (a elección del vampiro).
••• Moldear Hueso
Este terrible poder permite a un vampiro manipular el hueso del mismo modo que la carne. Combinándolo con el poder anterior, el practicante de Vicisitud podrá deformar a una víctima, (o a sí mismo), más allá de todo reconocimiento. Este poder debería ser empleado junto a las artes de la carne, a no ser que se quieran provocar daños a la víctima, (ver más adelante).
Sistema: El jugador hace una tirada de Fuerza + Alteración Corporal, (las dificultades son las anteriores). Moldear Hueso puede emplearse sin Moldear Carne como un arma ofensiva. Cada éxito logrado en la tirada anterior, (dificultad 7), infligirá a la víctima un nivel de salud de daño letal, ya que los huesos romperán, cortarán o rasgarán los tejidos.
El vampiro puede emplear este poder, (en sí mismo o en otros), para crear garras o pinchos de hueso, tanto en los nudillos, (como arma ofensiva), como en el cuerpo, (como púas defensivas). Si se crean los pinchos, el vampiro o la víctima sufrirán un nivel de salud de daño letal, (el hueso atraviesa la carne hasta salir al exterior; este armamento tiene un precio...). En el caso de las púas, el receptor sufrirá un número de niveles de salud igual a cinco menos los éxitos logrados, (un fracaso mata a un mortal y hace entrar en Letargo a un vampiro). Estos daños pueden recuperarse normalmente. Los pinchos en los nudillos causan [Fuerza + 1] dados de daño letal, mientras que las púas defensivas infligen a un atacante en combate cuerpo a cuerpo [Fuerza] dados de daño letal, a no ser que logre tres éxitos o más en la tirada de ataque, (en cualquier caso, el defensor sigue sufriendo el daño normal). Las púas permiten sumar dos al daño causado por presas, agarrones y placajes.
Un vampiro que logre cinco o más éxitos en la tirada de Fuerza + Alteración Corporal podrá hacer que la caja torácica de un vástago rival se curve hacia el interior, atravesando el corazón. Esto no provoca un letargo pero hace que la víctima pierda la mitad de sus puntos de sangre, ya que el centro impulsor de la vitae estalla en una fuente de inmundicia.
•••• Forma Horrenda
Los Tzimisce utilizan este poder para convertirse en monstruos horripilantes, lo que concede grandes ventajas en el combate. La estatura del vampiro aumenta hasta los dos metros y medio, la piel se transforma en una costra verde grisáceo o gris oscura, los brazos se hacen largos y nudosos, crecen unas grandes garras y el rostro se retuerce hasta parecer algo salido de una pesadilla. De la columna vertebral surge una hilera de pinchos óseos y el caparazón exterior exuda una sustancia de hedor insoportable.
Sistema: Cuesta dos puntos de sangre despertar a la Forma Horrenda. Todos los Atributos Físicos, (Fuerza, Destreza, Resistencia), aumentan en 3, pero los Sociales descienden a cero, (salvo para tratar a otras Formas Horrendas). Sin embargo, un vampiro con este poder activo que trate de intimidar a alguien podrá utilizar Fuerza en vez del Atributo Social correspondiente. El daño causado en combate cuerpo a cuerpo aumentará en uno debido a los filos y las protuberancias óseas de los puños de la criatura.
••••• Forma de Sangre
Un vampiro con este poder puede transformar físicamente todo su cuerpo, o parte de él, en vitae sentiente. Esta sangre será idéntica en todos los aspectos a la de cualquier vampiro; podrá emplearla para alimentarse él mismo o a otros, para crear ghouls o establecer vínculos de sangre. Si por cualquier motivo toda esta sangre es ingerida o destruida de algún modo, el vampiro sufre la Muerte Definitiva.
Sistema: El Vástago puede transformar cualquier parte de sí mismo. Cada pierna se convierte en dos puntos de sangre, igual que el torso. Los brazos, la cabeza y el abdomen tienen el equivalente a un punto de sangre. Esta vitae puede recuperar su antigua forma siempre que esté en contacto con el vampiro. Si la sangre ha sido utilizada o destruida el Vástago deberá gastar un número de puntos de sangre igual al equivalente para recuperar el miembro perdido.
Un vampiro que adopte por completo esta forma no puede ser atravesado con una estaca, rajado, perforado o aplastado, pero sí arderá si se le expone al sol. El Vástago podrá fluir por el suelo, gotear de las paredes o atravesar las menores fisuras, siguiendo las reglas del poder de Obtenebracion 5 Forma Tenebrosa.
Se pueden emplear las Disciplinas mentales siempre que no sea necesario el contacto ocular o la comunicación verbal. Si un vampiro en esta forma "empapa" a un mortal o animal, este deberá superar una tirada de Coraje, (dificultad
, o huir aterrorizado.
••••••Merodeador Quiróptero
El poder es similar a la Forma Horrenda, pero toma la forma de un enorme murciélago bípedo con fauces llenas de colmillos y alas correosas y venosas. La mera visión del Merodeador basta para hacer huir a los mortales o vampiros de menor voluntad.
Sistema: El vampiro adquiere todos los beneficios de la Forma Horrenda. Además, puede volar a 40 km/h, pudiendo transportar objetos de tamaño razonable. Puede hacer surgir garras en la punta de sus garras tirando Fuerza + Alteración Corporal (dificultad 6). Estas armas inflingen un daño de Fuerza + 2 agravado. El vampiro resta dos a la dificultad de las tiradas de Percepción auditiva, pero suma uno a las de Astucia y Percepción basadas en la vista. Cuesta tres puntos de sangre.
••••••Sangre de Ácido
El vampiro convierte su vitae en un ácido viscoso, que es lo bastante corrosivo como para quemar la carne humana. Este efecto es bastante potente si asume la Forma de Sangre. El poder impide crear vampiros o ghouls, ya que la sangre los corroería por dentro, pero también es imposible diabolizar al Cainita.
Sistema: El poder es permanente. Cada punto de sangre que entre en contacto con algo que no sea el vampiro causa cinco dados de daño agravado. Si es herido, la sangre puede salpicar a los oponentes, que pueden esquivar normalmente si conocen el efecto de este poder (de otra forma no sabrán que la sangre de alguien puede carbonizarte).
••••••Agonía Estática [LC-Tz]
Para los Tzimisce con este poder el dolor se convierte en poder. El demonio se deleita en cada golpe que le dan y convierte el dolor en poder físico o increíbles muestras de los regalos de Caín.
Sistema: Tras gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad, el Tzimisce invierte las penalizaciones por heridas, aumentando sus reservas de dados por ese mismo valor en vez de disminuirlas. El nivel Incapacitado y la Muerte Definitiva se tratan normalmente y el poder dura una escena.
•••••••Caparazón
El Cainita forma un caparazón de sangre y otros fluidos segregados por su cuerpo. A los pocos momentos se endurece, dándole protección contra el sol y los ataques.
Sistema: Crear la cáscara cuesta dos puntos de sangre, y tarda 10 minutos en completarse. El escudo no deja entrar la luz del sol y tiene tantos dados de absorción como el doble de la Resistencia del vampiro contra todo tipo de daño. El caparazón dura todo lo que quiera el vampiro. Un vampiro puede usar las Disciplinas mentales que no requieran contacto visual y otras condiciones similares.
•••••••• Aliento del Dragón
Este poder permite al Tzimisce exhalar mortales llamaradas, que no dañan al propio vampiro (aunque los incendios creados por ellas si lo hacen)
Sistema: El fuego afecta a una zona de 2 metros de diámetro, causando dos dados de daño agravado a cualquiera en esa zona. Si el fuego prende objetos o víctimas sufrirán el daño normal del fuego.
•••••••••El Vasto Refugio de la Tierra
Este poder permite al vampiro hundirse en el suelo y dispersarse por el. Al contrario que Fundirse con la Tierra de Protean el vampiro disuelve su forma física. Nada podrá afectarle ni será posible excavar para dar con su cuerpo.
Sistema: Activar el poder cuesta tres puntos de sangre y dura tanto como desee el vampiro. Podrá usar disciplinas mentales que no requieran contacto físico u ocular. El Tzimisce puede comunicarse mentalmente con cualquiera que entre en la zona en la que descansa.