El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Vicerática

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MensajeTema: Vicerática   Vicerática Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:18 am

Viscerática es la posesión exclusiva de la línea de sangre de las Gárgolas, y es una extensión de la afinidad natural de las Gárgolas por la piedra, la tierra y las cosas construidas a partir de ellas.
Contrariamente a la creencia popular, el aspecto y las alas de las Gárgolas son resultado del Abrazo de la Gárgola o proceso de creación, no efectos secundarios de Viscerática.

• Piel de Camaleón
Cuando el poder está activo, la piel de la Gárgola adopta el color y la textura del entorno que la rodea.
Está coloración cambia mientras que la Gárgola mantenga un paso tranquilo o una velocidad moderada. Los movimientos más rápidos hacen que el aspecto de la Gárgola se difumine, anulando el efecto del camuflaje.

Sistema: Para activar el poder gasta un punto de sangre. Durante el resto de la escena, la reserva de dados de Sigilo de la Gárgola sube cinco dados, a menos que se salte las limitaciones escritas anteriormente. Cualquier velocidad superior a un paso anula el poder.

•• Escrutar el Hogar
Este poder es la columna vertebral de la fuerza de las Gárgolas como guardianes y les permite mantener la vigilancia sobre una estructura cerrada. Tiene un sentido innato de donde están ubicados todos los seres en la estructura, incluso los Ofuscados u ocultos de otros modos sobrenaturales.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar este poder, que sigue activo mientras que la Gárgola este dentro o en contacto con la estructura objetivo, o hasta el siguiente amanecer. Puede usarse sobre cualquier estructura de como máximo el tamaño de un gran castillo. El personaje obtiene un sentido innato de la localización, tamaño y estado físico de todos los seres vivos (o no-vivos) de la estructura. Para localizar a un individuo con el poder, se debe tirar Percepción + Alerta (dificultad 6). Si el sujeto trata de ocultarse, puede enfrentarse a está tirada con una de Astucia + Sigilo (dificultad 6).

Cuando se usa sobre personajes ofuscados, se usan las mismas reglas que entre Auspex y Ofuscación pero entre Viscerática y Ofuscación, restándole uno a la Viscerática.

••• Vínculo con la Montaña
Vínculo con la Montaña permite a una Gárgola buscar refugio dentro de la piedra (o los materiales de construcción similares, como el cemento). Sin embargo, la fusión no es perfecta y deja un débil contorno.

Sistema: Se gasta dos puntos de sangre y la fusión tarda cuatro turnos en completarse. Funciona de forma similar al poder de Protean Fusión con la Tierra. Sin embargo, la gárgola no se hunde completamente en la sustancia y una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 9) permite descubrirla. Una Gárgola atacada usando este poder tiene el triple de dados de absorción. Si encaja tres niveles de salud de un solo golpe, sale de la Fusión de forma similar al poder de Protean.

•••• Armadura de Tierra
Este poder es el origen de la capacidad de las Gárgolas de resistir ataques que harían pedazos a otros Vástagos.

Sistema: Este poder está siempre activo. El vampiro tiene un dado adicional para la absorción de niveles letales y agravados, y dos para los contundentes. Reduce en uno las penalizaciones por heridas y divide entre dos las reservas de dados del daño basado en el fuego. Aumenta en dos la dificultad de las tiradas de Percepción del tacto.

••••• Fluir dentro de la Montaña
Una Gárgola que ha alcanzado este nivel de Viscerática ya no está confinada a la localización en la que se Vínculo con la Montaña. Puede moverse a través de la piedra y del hormigón como si no fueran más densos que un liquido espeso.

Sistema: Cuando el personaje este Vinculado con la Montaña, gasta dos puntos de sangre adicionales. La Gárgola puede moverse en el interior de la piedra y del cemento según las mismas reglas del poder de Protean Control Terrestre.
Este poder también puede ser usado para atravesar muros. Gasta un punto de sangre y tira Fuerza (dificultad Cool Cada éxito permite atravesar 30 cm. Si queda atrapado deberá escapar usando este mismo poder (pero el uso anterior), o ser extraído de la pared por medios menos sutiles.
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