El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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La zona oeste esta lista para rolear, Barrios sin luz se esta trabajando mientras que zona Este estara lista para el fin de semana. El bosque no sera activado hasta terminado con la las dos zonas y el barrio, si que aun no pueden ir

 

 Rituales

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MensajeTema: Rituales   Rituales Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:23 am

RITUALES NIGROMANTICOS

Los rituales relacionados con la nigromancia son muy variados. Algunos tienen relación directa con las sendas y otros parecen haber sido enseñados por los propios fantasmas (por cualquier motivo indescifrable). Todos los nigromantes comienzan su "carrera" con un ritual de Nivel Uno, pero los demás deberán obtenerse a lo largo de la crónica. Por lo demás, los rituales Nigrománticos son idénticos a los Taumatúrgicos y se aprenden del mismo modo, aunque son totalmente incompatibles.

Sistema: Los tiempos de invocación de los rituales nigrománticos varia enormemente: consulta cada una de las descripciones. El jugador tira Inteligencia + Ocultismo (dificultad 3 + nivel del ritual, máximo 9); un éxito indica que el ritual se desarrollo correctamente, un fallo no produce efecto alguno y un fracaso suele significar que algunos "poderes" se fijan en el invocador, normalmente en su detrimento...

Nivel Uno

La Llamada de los Muertos Hambrientos

La invocación de este ritual lleva 10 minutos, pero requiere de un cabello de la cabeza del objetivo. El rito termina con la quema de este cabello en la llama de un cirio negro, tras lo que la victima será capaz de oír retazos de conversaciones del otro lado del Manto. Si el objetivo no esta preparado, las voces pueden llegar como aullidos confusos que realizan demandas sobrenaturales; será incapaz de sacar nada en claro, y podría enloquecer temporalmente.

Nivel Dos

Ojos de la Tumba

Este ritual, cuya invocación dura dos horas, hace que el objetivo experimente visiones intermitentes de su muerte durante una semana. Las imágenes llegaran sin previo aviso y podrán durar hasta un minuto. El invocador no tendrá la menor idea del contenido de las visiones, ya que solo las percibirá la victima. Cada vez que las imágenes se manifiesten el objetivo deberá tirar Coraje (dificultad 7) o sentirse totalmente aterrorizado. Las visiones pueden llegar en cualquier momento, interfiriendo en actividades como la conducción, el disparo de un rifle automático, etc. Ojos de la Tumba requiere un poco de tierra de un sepulcro reciente.

Nivel Tres

Ritual del Grillete Desenterrado

Este ritual requiere que el nigromante tenga una falange del esqueleto del fantasma en el que esta interesado. Tras la invocación, la falange se "sintoniza" con un elemento de vital importancia para el fantasma, algo cuya posesión haría que el nigromante pudiera utilizar los poderes de la Senda del Sepulcro con mayor facilidad. Muchos vampiros toman este hueso y lo cuelgan de una cuerda, usándolo como una especie de brújula sobrenatural para seguir al objeto en cuestión.

Para invocar apropiadamente el Ritual del Grillete Desenterrado se precisan tres horas, y para ello es necesario tanto el nombre del fantasma como el hueso ya descrito, así como una esquirla de una lapida o una cruz (no necesariamente del dueño de la falange). Durante el ritual, esta piedra se convertirá en un polvo que deberá ser esparcido sobre el hueso.

Nivel Cuatro

Toque Cadavérico

Cantando durante tres horas y fundiendo una muñeca de cera con la forma del objetivo, el nigromante convierte a un mortal en una burla cadavérica de si mismo. A medida que la muñeca pierde sus rasgos la victima se volverá fría y pegajosa. El pulso se hará débil e intermitente y la piel palidecerá. No se podrá hacer nada por impedir que se convierta en una razonable copia de un muerto viviente. No hace falta decir que este estado tiene ciertas repercusiones en la vida social (+ 2 dificultad a todas las tiradas Sociales). Los efectos de este ritual solo empiezan a pasar cuando se permite endurecer a la cera de la muñeca. Si esta llega a bullir el conjuro también se rompe.

Nivel Cinco

Aferrar lo Fantasmal

Este ritual, después de seis horas de cánticos, permite al nigromante traer un objeto del Inframundo al mundo real. No es tan sencillo como puede parecer, ya que podría haber algún fantasma molesto con el robo... Además, el objeto tomado debe ser reemplazado por uno material de masa equivalente. Si no se hace así el objeto del ritual recuperara su existencia ectoplasmica.

Los objetos tomados del Inframundo tienden a desaparecer después de un año aproximadamente. Solo las cosas recientemente destruidas en el mundo real (llamadas "reliquias" por los fantasmas) pueden ser recuperadas de este modo. Los artefactos creados por los propios espíritus nunca fueron diseñados para existir fuera del Inframundo, así que se desvanecen al contactar con el plano de los vivos.

RITUALES NIGROMANTICOS SABBAT

Nivel Uno

Faro Sobrenatural

Este ritual tarda quince minutos en invocarse. El componente material es una vela verde, cuya cera derretida debe reunirse y moldearse para formar una pequeña esfera. Cualquiera que lleve esa esfera, quedara señalado en las Tierras de las Sombras con un aura de un color verde y malsano. Todos los poderes fantasmales afectaran a ese objetivo con mayor facilidad y gravedad (si el Narrador usa Wraith: El Olvido debería aplicar un - 1 a la dificultad de todos los Arcanoi dirigidos contra el faro). La esfera conserva su poder durante una hora por éxito obtenido en la invocación.

Nivel Dos

Títere

Empleado principalmente para facilitar la conversación con los recién muertos (aunque también se aplica como método de tortura psicológica), prepara a un objetivo (voluntario o no) como receptáculo adecuado para la posesión fantasmal. En el transcurso de una hora, el nigromante frotara tierra de cementerio sobre los ojos, labios y frente del objetivo. Durante el resto de la noche, cualquier fantasma que quiera hacerse con el control del objetivo tendrá dos éxitos automáticos. Los efectos del ritual permanecen, aunque se limpie la tierra.

Nivel Tres

El Estrépito de los Condenados

Este ritual es similar al de Nivel Uno La Llamada de los Muertos Hambrientos, ya que hace audibles en el reino físico los sonidos del Inframundo. Sin embargo, El Estrépito de los Condenados es un ritual de área que se emplea para proteger una sala contra los espías. Durante media hora, el nigromante traza una línea continua de ceniza de crematorio a lo largo de los muros de la estancia (está línea puede pasar bajo una puerta para permitir la entrada o la salida). Durante el resto de la noche, cualquier intento por escuchar los acontecimientos de la sala, ya sean sencillos (un vaso en la pared), electrónicos (un micrófono láser) o místicos (Sentidos Agudizados) requiere obtener más éxitos en una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7) que los logrados por el invocador del ritual, Cualquiera que no venza en está tirada oirá gemidos y lamentos fantasmales, así como vientos aullantes; un fracaso ensordece durante el resto de la noche.

Nivel Cuatro

Escudriñar Más Allá del Manto

Este ritual, de una hora de duración, encanta un puñado de ergot (un moho que crece sobre el grano antes de la cosecha en climas fríos y húmedos) para que sirva como catalizador de la segunda visión. Comiendo un poco de está sustancia mágica se reciben los beneficios de Visión del Manto (Nivel Uno de la Senda de las Cenizas) durante tantas horas como Resistencia tenga el nigromante. Por cada éxito en la tirada se crean tres dosis de ergot encantado. Este moho suele ser venenoso, pero el ritual elimina las propiedades toxicas. Sin embargo, un fracaso convierte el ergot en un veneno instantáneo, inflingiendo ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera (incluyendo vampiros).

Nivel Cinco

El Frío del Olvido

Este ritual, invocado a lo largo de 12 horas (menos una por cada éxito en la tirada de invocación) infunde al nigromante o a un objetivo voluntario el frío de la tumba. El componente material es un decímetro cúbico de hielo, que se funde lentamente sobre el pecho del objetivo (causando tres niveles de daño contundente a un mortal). El receptor debe estar desnudo sobre la tierra mientras dure el ritual. Una vez completo, los efectos permanecen durante tantas noches como Ocultismo tenga el vampiro.

Cualquier afectado por el Frío del Olvido tratara el daño agravado por fuego o altas temperaturas como si fuera letal. Además, podrá intentar apagar cualquier fuego tirando Fuerza de Voluntad (dificultad 9); cada éxito reducirá la dificultad de absorción en uno, y un fuego con una dificultad de absorción de dos se convertirá en ascuas. Sin embargo, el ritual tiene varios efectos negativos. Primero y más importante, el aura del objetivo quedara marcada con venas negras que recuerdan a las de la diablerie, y que pueden confundirse si no se conoce este ritual. El sujeto también irradiara un aura palpable de frío que se extiende a medio metro de su cuerpo. Puede ser enormemente desconcertante para los humanos, aunque no causa daño; sus efectos son iguales a los de los Defectos Presencia Inquietante y Toque Gélido. Por ultimo, el nimbo místico del ritual atrae a los fantasmas hostiles hacia el objetivo (si el Narrador usa Wraith: El Olvido la dificultad de todos los Arcanoi Oscuros empleados contra el personaje se reducirá en tres) que pueden acosarle sin parar.

RITUALES TREMERE [G-Cm]

Nota: Todos los rituales son de la Guía de la Camarilla, a menos que se especifique lo contrario.

Nivel Uno

Adoptar la Vasija de Transferencia
Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no-vivo que lo sostenga, reemplazándolo con una cantidad igual contenida previamente dentro del recipiente. El recipiente debe estar cerrado y marcado con un sello Hermético. Cuando el individuo toca el recipiente con sus manos solo siente un leve escalofrío, pero nada más.

Sistema: Se tardan tres horas en hacer el ritual (cada éxito en la tirada resta 15 minutos) y requiere un punto de sangre que se sella dentro del recipiente. El ritual solo intercambia sangre entre el recipiente si el sujeto lo toca con las manos desnudas. Un personaje con cuatro círculos en Ocultismo o tres en Cultura de Magos pueden reconocer el sello con una tirada de Inteligencia + Conocimiento apropiado (dificultad Cool.

Atar a la Lengua Acusadora
Este ritual impide al objetivo hablar mal del invocador, permitiendo al taumaturgo actos incalificables sin miedo a las represalias.

Sistema: El invocador debe tener una imagen del objetivo, un mechón de su pelo y un cordón negro de seda. El taumaturgo envuelve el cordel alrededor del cabello y la imagen mientras entona el componente vocal del ritual. El objetivo debe sacar más éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Taumaturgia del hechicero + 3) de los que obtuvo el invocador para poder decir algo negativo del taumaturgo. El ritual dura hasta que el objetivo tenga éxito en está tirada o se desate el cordel de seda, momento en el que la imagen y el pelo se convierten en polvo.

Defensa del Refugio Sagrado [V-M]
Este ritual impide a la luz solar entrar a menos de 6 metros del lugar de la invocación. Una oscuridad mística se adueñara de esa zona, manteniendo alejada a la terrible luz (que se reflejara en las ventanas o no lograra penetrar umbrales u otros portales). El taumaturgo debe trazar símbolos con su propia sangre en todas las puertas y ventanas afectadas; el ritual dura mientras el Tremere permanezca dentro del radio de 6 metros.

Sistema: El ritual tarda una hora en realizarse, durante la que el taumaturgo recita encantamientos e inscribe los símbolos. Se necesita el gasto de un punto de sangre.

Despertar con la Frescura de la Tarde [V-M]
Este ritual permite al Tremere despertar ante la menor señal de peligro, especialmente durante el día. Si surge cualquier circunstancia potencialmente dañina el vampiro se levantara inmediatamente, preparado para enfrentarse al problema. El ritual exige que el vampiro esparza cenizas de plumas quemadas por la zona en la que quiera dormir.

Sistema: El ritual debe realizarse inmediatamente antes de que el Tremere se prepare para dormir durante el día. Cualquier interrupción de la ceremonia arruinara el ritual. Si surge peligro el vampiro despertara, pudiendo ignorar la regla del limite a las reservas de dados por Humanidad durante los dos primeros turnos de conciencia. A partir de entonces se aplicaran estas penalizaciones, pero el Tremere estará despierto y podrá encargarse del problema.

Comunicación con el Sire del Vástago [V-M]
Al realizar este ritual el Tremere puede unir su mente a la de su sire, hablando telepáticamente con el a cualquier distancia. La conversación continuara hasta que el ritual expire o hasta que cualquiera de los dos la de por terminada. Para que el ritual funcione el invocador deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire.

Sistema: El invocador debe meditar durante 30 minutos para crear la conexión. Se podrán mantener conversaciones durante 10 minutos por cada éxito en la invocación.

Desviación de la Muerte de Madera [V-M]
Este ritual protege al Tremere de que le claven una estaca en el corazón, ya este reposando o despierto. Mientras este en efecto, la magia hará que la primera estaca que debería atravesar el corazón del taumaturgo se desintegre en las manos del atacante. Las estacas que simplemente estén cerca del Tremere no se verán afectadas. Para que el ritual funcione la estaca debe ser empleada activamente para intentar empalar al vampiro.

Sistema: El Vástago debe introducirse durante una hora en un circulo de madera. Servirá cualquier tipo: muebles, serrín, troncos, tablones, lo que sea. El circulo debe ser continuo. Pasada la hora el vampiro colocara bajo su lengua un trocito de madera (si es retirado de algún modo la protección se rompe). El ritual dura hasta el siguiente amanecer o anochecer.

Ensalmo del Pastor
Este ritual permite al taumaturgo localizar mágicamente a su rebaño. Mientras entona el componente vocal del ritual, gira lentamente en círculos con un objeto de cristal en cada ojo. Al final del ritual tiene una sensación de la distancia y dirección de cada uno de sus recipientes habituales.

Sistema: Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres últimos mortales de los que se ha alimentado el taumaturgo al menos tres veces. El ritual tiene un alcance de 16 km por el numero de círculos en Rebaño, o de 8km si se carece de el.

Pureza de la Carne
El invocador purifica su cuerpo de todo elemento extraño. Para llevarlo a cabo medita sobre piedra desnuda o tierra rodeado por trece piedras afiladas. Tras ese tiempo el invocador es purgado de todas las impurezas físicas (suciedad, alcohol, drogas, venenos, balas, tatuajes)... También disuelve las ropas, joyas o maquillaje del invocador.

Sistema: Es necesario gastar un punto de sangre. Este ritual no elimina los encantamientos, controles mentales o enfermedades de la sangre.

Toque del Diablo [V-M]
Los Tremere usan este ritual para maldecir a los mortales que se hacen merecedores de su ira. El objetivo queda marcado de forma invisible, haciendo que todos los que entren en contacto con el lo reciban con desagrado. El mortal será tratado como la persona mas detestable del mundo, y todos harán lo posible por amargarle la existencia. Hasta los vagabundos le escupirán por la calle mientras los niños le acosan e insultan.

Sistema: Los efectos de este ritual duran una noche, desapareciendo al amanecer. El mortal debe estar presente en el momento de la invocación, y además hay que colocar un penique en alguna parte de su persona.

Nivel Dos

Camino de la Sangre
Este ritual se realiza sobre la muestra de la sangre de un vampiro. Rastrea el linaje del sujeto y sus vínculos de sangre.

Sistema: Se necesitan tres horas (cada éxito resta 15 minutos) para llevarlo a cabo. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador "remontarse" una generación, dando el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador también averigua la generación y el clan o línea de sangre de la que desciende el sujeto. Con tres éxitos, se puede saber todos los vínculos en los que está implicado (como regente o esclavo)

Espada Ardiente
Permite a un arma cuerpo a cuerpo inflingir heridas incurables a seres sobrenaturales. El arma parpadea con una impía llama verdusca.

Sistema: Solo puede invocarse sobre armas cuerpo a cuerpo. El invocador debe cortarse la palma de la mano que empuña el arma durante el ritual (con el arma si está tiene filo, si no con una piedra afilada). Está acción inflinge un nivel de daño letal no absorbible. El jugador gasta tres puntos de sangre. El arma hace su cantidad de daño normal (pero agravado) durante un numero de ataques (con éxito) igual a los éxitos obtenidos durante el ritual. Este ritual no se puede acumular.

Foco de Infusión de Vitae [V-M]
Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objetivo sobre el que se invoca. Este debe ser lo suficientemente pequeño como para que el Vástago lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo llegar a tener el tamaño de una moneda. Tras la conclusión del ritual el objeto adquirirá un tono rojizo y parecerá resbaladizo. Con una orden mental el taumaturgo podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para lo que el vampiro desee. Muchos Tremere llevan pequeños objetos de sangre que les permiten disponer de una reserva de vitae de emergencia.

Sistema: Un objeto puede almacenar un solo punto de sangre. Un Vástago puede hacer un foco para un aliado, pero la sangre empleada debe ser la del propio taumaturgo: si el aliado termina consumiéndola estará un paso mas cerca del vinculo de sangre. El receptor del foco debe estar presente en el momento de la invocación.

Protección contra Ghouls [V-M]
Los Tremere precavidos crearon este ritual para protegerse de los secuaces de sus vengativos rivales. Invocando esta magia el vampiro crea un símbolo que causa un gran dolor a cualquier ghoul que entre en contacto con él. El Vástago vierte un punto de sangre sobre el objeto que desee proteger (un trozo de pergamino, una moneda, un pomo, etc.) y recita el encantamiento, lo que llevara 10 minutos. A las 10 horas la protección mágica estará completada y causara un terrible dolor a cualquier ghoul lo suficiente desafortunado como para tocar el objeto.

Sistema: Los ghouls que toquen el objeto sufrirán tres niveles de daño letal, que se volverán a causar si se repite el intento. Un ghoul que quiera tocar conscientemente un objeto protegido deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

Este ritual protege un único objeto: si se inscribe sobre la puerta de un coche protegerá la puerta, no todo el vehículo. también se puede invocar sobre armas, e incluso balas, aunque para que la protección permanezca intacta en una bala se necesitan cinco éxitos en la tirada de Armas de Fuego.

Portar la Mascara de Sombras
Este ritual vuelve al sujeto translucido y apaga el ruido de sus pasos.

Sistema: El ritual puede usarse a la vez sobre un numero de sujetos igual al Ocultismo del taumaturgo; cada individuo después del primero añade cinco minutos adicionales al tiempo de invocación. Los afectados por el ritual solo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta (dificultad Astucia + Ocultismo del invocador) o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar Ofuscación nivel tres. Dura un numero de horas igual a los éxitos o hasta que el invocador lo decida.

Nivel Tres

Astilla del Sosiego Retardado
El ritual convierte una estaca en un arma aun más peligrosa para los vampiros. Cuando penetra en el cuerpo de un Vástago la punta se rompe y se abre camino hasta su corazón.

Sistema: Se tarda cinco horas en realizar el ritual (30 minutos menos por cada éxito). La estaca debe ser de madera de serbal, barnizada con tres puntos de sangre del invocador y chamuscada en fuego de leña de roble.
Un ataque con la Astilla se realiza como con una estaca normal, pero no hay que apuntar al corazón (a menos que se quiera), así que es una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo (dificultad 6) y hace un daño de Fuerza + 1 letal. Si inflinge al menos un nivel de salud tras la tirada de absorción la punta se rompe y penetra en el cuerpo.
El Narrador hará entonces una tirada extendida de la Taumaturgia del invocador (dificultad 9), tirando una vez por hora. Los éxitos logrados durante la tirada de ataque se suman a los éxitos de está tirada. Un fracaso hace que se empiece desde 0 éxitos. Cuando se alcanzan 15 éxitos la astilla alcanza el corazón, lo que paraliza a los vampiros y mata a los mortales.

Ayudante Sanguíneo
Este ritual crea un sirviente temporal. El vampiro llena de sangre un cuenco de barro. El ritual anima cualquier objeto aleatorio y sin importancia que haya cerca y los une para formar una pequeña forma humanoide. Este ritual casi nunca coge ninguna herramienta que el taumaturgo vaya a necesitar ni ningún ser vivo. El sirviente no tiene inicialmente personalidad, pero poco a poco adopta los procesos mentales que el taumaturgo busca en un sirviente ideal. Son creaciones temporales, pero puede crearse otra vez el mismo.

Sistema: El jugador gasta cinco puntos de sangre antes de tirar. El sirviente mide 30 cm de alto y aparece como una forma vagamente humanoide compuesta de todo lo que absorbió el ritual. Dura una noche por cada éxito obtenido y al final de ese tiempo, vuelve al cuenco y se desmorona. El ayudante puede ser reformado a partir de los mismos objetos, tendrá los mismos recuerdos y personalidad.
Un ayudante tiene Fuerza y Resistencia de 1, Destreza y Atributos Mentales iguales que los del Taumaturgo y empieza sin Atributos Sociales, pero obtiene un circulo en Carisma y Manipulación por noche hasta ser igual que su invocador. Tiene todas las Habilidades del invocador con un circulo menos. Tienen cuatro niveles de salud. Son criaturas tímidas y huirán si son atacados, pero darán su vida por su amo. No tienen disciplinas, pero cuenta con una comprensión absoluta del conocimiento Taumatúrgico de su amo, y puede instruir a otros si así se le ordena. Es insensible a cualquier intento de control mental.

Carne de Roce Ígneo
Este ritual causa dolorosas quemaduras a alguien que toque voluntariamente la piel del sujeto. Es necesario que el sujeto se trague una pequeña ascua al rojo. Su efecto secundario es oscurecer la piel del sujeto hasta alcanzar un saludable tono bronceado.

Sistema: Tarda dos horas en invocarse (cada éxito reduce el tiempo en 10 minutos). Se necesita un pequeño trozo de materia combustible que se quema y se ingiere al final del ritual, lo que causa un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). Hasta el siguiente amanecer, cualquiera que toque voluntariamente al sujeto(y solo voluntariamente), recibe un nivel de daño agravado (dificultad 6 para absorber con Fortaleza). El tono de bronceado es ligeramente artificial y metálico, puede ser detectado por una tirada de Percepción + Medicina (dificultad Cool

Escudo de Presencia Inmunda [V-M]
Los Vástagos que invocan la Presencia sobre el objetivo de este ritual verán invertidos los efectos deseados, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Por ejemplo, un vampiro que usara Mirada Aterradora para infundir terror a alguien protegido por este ritual sentiría el miedo en sus carnes. El secreto de esta magia nunca abandona al clan Tremere, y los Brujos aseguran que solo ellos conocen su utilización. El componente mágico es un trozo de seda azul que la persona protegida debe llevar alrededor del cuello.

Sistema: El ritual dura hasta el amanecer posterior a su invocación. La Disciplina Presencia tiene que tener éxito antes de poder ser devuelta a su origen.

Paso incorpóreo [V-M]
El uso de este ritual permite al Taumaturgo hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. también será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino directo para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Por tanto se podrá atravesar un muro, pero no introducirse en la tierra, ya que seria imposible llegar al otro lado antes de la expiración del efecto. Este ritual exige que el vampiro lleve un fragmento de un espejo roto para que conserve su imagen mientras se mueve insustancial.

Sistema: El ritual dura un numero de horas igual a los éxitos logrados en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad 6). El taumaturgo puede terminar antes el ritual (y su estado incorpóreo) girando el espejo para que no siga reflejando su imagen.



Protección contra Lupinos
Protege a un objeto de manera idéntica que el ritual de Nivel Dos Protección contra Ghouls, salvo que afecta a los hombres lobo.

Sistema: Funciona exactamente que el ritual de Protección contra Ghouls, pero afecta a los hombres lobo. No afecta a ninguna otra Raza Cambiante que no sean los Garou (aunque se rumorea que pueden existir variantes que los afecten a ellos).
El ritual requiere un puñado de polvo de planta en vez de un punto de sangre.

Nivel Cuatro

Astilla Servidora
Este ritual es mutuamente excluyente con el de la Astilla del Sosiego Retardado, aunque está basado en el. La Astilla Servidora se compone de madera extraída de un árbol que se ha nutrido de muertos, envuelta en hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura la Astilla cobra vida y ataca a quien ordene su portador. Una vez atravesada en un corazón es difícil de extraer, ya que sus trozos suelen quedar enganchados dentro.

Sistema: Se tardan 12 horas en realizar el ritual (menos una por cada éxito) y debe crearse como ya está escrito. Cuando el personaje rompe la atadura debe apuntar la Astilla al objetivo y ordenarle verbalmente que ataque (todo esto en el mismo turno). Si no, atacara al ser más cercano (como el que la sostiene en sus manos).
La Astilla siempre apunta al corazón. Para apuntar tiene una reserva de dados igual a la Astucia + Ocultismo, una cantidad de dados de daño igual a la Taumaturgia y se puede mover 10 m por turno(estos valores son los del taumaturgo que la creo, no del personaje que la dispara).
La astilla no vuela, salta cada turno su valor de movimiento. Todas sus acciones son para atacar o moverse a su objetivo, no puede esquivar ni dividir su reserva de dados. La estaca realiza ataques normales contra el corazón y sigue las normas de las estacas normales. Tiene tres niveles de salud y los ataques contra ella tienen un +3 a la dificultad.
La astilla dura cinco turnos por cada éxito obtenido durante su creación. Tras este tiempo se destruye(a menos que atraviese a su objetivo). Para extraerla sin dejar esquirlas hace falta una tirada de Destreza (dificultad Cool y tener tres éxitos.

Corazón de Piedra
El corazón del taumaturgo se convierte literalmente en roca, lo que lo vuelve inmune a ser estacado. Sin embargo, su capacidad emotiva desaparece, y su habilidad para relacionarse se resiente.

Sistema: Se tardan nueve horas en invocarlo (menos una hora por éxito) y solo puede invocarse sobre uno mismo. El invocador se tiende desnudo sobre piedra y coloca una vela ardiendo sobre su corazón. Está vela inflinge un nivel de salud de daño agravado (dificultad 5 para absorber con Fortaleza). Al final el corazón del vampiro se endurece hasta convertirse en piedra.
El invocador obtiene una cantidad de dados adicionales igual al doble de su Taumaturgia para absorber ataques que apunten a su corazón y se vuelve insensible a la Astilla del Sosiego Retardado (Ver ritual de nivel tres), y se suma 3 a la dificultad para usar Presencia sobre el. Sin embargo, su Empatía y su Conciencia bajan a 1 (y si ya eran 1 bajan a 0) y se dividen entre dos todas las reservas para las tiradas sociales, excepto las de Intimidación (esto incluye las Disciplinas) y se anulan los Meritos que tenga el personaje relacionados con la interacción social positiva.
Este poder dura hasta que así lo decida su invocador.

Hueso de Mentiras [V-M]
Este ritual encanta un hueso mortal de modo que cualquiera que lo sostenga deba decir la verdad. Suele tratarse de una calavera, aunque sirve cualquier hueso; algunos Tremere emplean collares de dientes, falanges o articulaciones, así como cetros hechos con húmeros o costillas. El hueso se ennegrece a medida que obliga a su propietario a decir la verdad, quedando sin magia cuando su color es totalmente negro.

Este ritual ata el espíritu del objetivo al del dueño en vida del hueso, y es este segundo espíritu el que fuerza a decir la verdad. Lo que hace es absorber cualquier mentira que se quiera decir, por lo que cada vez se corrompe más. Nunca se podrá usar dos veces un mismo hueso en este ritual.

Sistema: El hueso imbuido con el poder mágico debe tener al menos 200 años de antigüedad y absorber 10 puntos de sangre en la noche de la invocación. Cada mentira que quiera decir el que lo sostiene consumirá uno de estos puntos de sangre y obligara a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los 10 puntos de sangre la magia desaparecerá.

Nivel Cinco

Contrato de Sangre [V-M]
Este ritual crea un acuerdo irrompible entre las dos partes que lo firman. El contrato debe escribirse con la sangre del invocador y sellarse con la de cualquiera que ponga su nombre sobre el documento. Hacen falta tres noches para poder llevarlo a cabo, pero a partir de entonces todas las partes estarán obligadas a cumplir su parte.

Sistema: Es mejor que el contrato lo gestione el Narrador, que puede emplear cualquier medio necesario para hacer que se cumpla. El único modo de romper el ritual es cumplir con los términos del acuerdo o quemar el propio documento. En la creación del mismo se consume un punto de sangre. Todos los que lo firmen deben añadir un punto de sangre adicional.

Encantar Talismán
Permite al taumaturgo crear un objeto mágico personal para que haga de amplificador de su voluntad y poderío taumatúrgico. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales de protección.
S aspecto físico varia, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Suelen ser espadas o bastones, pero también podrían ser violines, escopetas o punteros...

Sistema: El ritual requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, empezando y acabando en luna nueva. Durante ese tiempo el taumaturgo labra el talismán con runas Herméticas e indica su Verdadero Nombre y la suma de su conocimiento taumatúrgico.
Debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada extendida de Inteligencia + Ocultismo (dificultad Cool, una tirada por semana. Si no se realiza la labor todas las noches, o si las cuatro tiradas no acumulan al menos 20 éxitos, hay que comenzar de nuevo.
El talismán tiene muchas ventajas. TODA tirada de magia que afecte a su dueño (suponiendo que lo lleve con el), recibe un + 1 a la dificultad. El creador recibe dos dados adicionales para al tirar para su senda primaria y un dado extra para los rituales. Si se usa como arma, se obtiene un dado más para atacar. El taumaturgo puede saber donde está su talismán con una tirada de Percepción + Ocultismo (dificultad 7).
Si está en poder de otra persona, está recibe tres dados adicionales cuando use cualquier tipo de magia contra su dueño. Un taumaturgo solo puede tener un talismán al mismo tiempo, y cada mago ha de crear el suyo.

Escapar hacia un Amigo
Permite al invocador llegar hasta la persona cuya confianza y amistad valora más. Se necesita un circulo de un metro de radio chamuscado en el suelo o la tierra. El invocador puede entrar en cualquier momento en el circulo y pronunciar el Verdadero Nombre de su amigo. Aparece cerca de su amigo en un lugar que está a unos minutos andando y que está alejado de las miradas de cualquier observador. El circulo puede seguir usándose mientras siga dibujado.

Sistema: El ritual tarda en realizarse seis horas por noche durante seis noches, reduciéndose una noche por cada dos éxitos obtenidos. Cada noche es necesario el sacrificio de tres puntos de sangre del invocador, que se echan en el circulo. El invocador puede llevar consigo a otro individuo o una cantidad de "carga" igual a su peso.

Protección contra Demonios
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un frasco de agua bendita.

Protección contra Espíritus
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario en está versión es un puñado de sal marina pura.

Protección contra Fantasmas
Funciona exactamente igual que las anteriores protecciones.

Sistema: El componente necesario es un puñado de mármol en polvo de una lapida.

RITUALES SABBAT [G-Sb]

Nivel Uno

El Desprecio de la Viuda
Este ritual causa dolor, picor u otra sensación molesta (pero no mortal) en el objetivo. Es similar a los efectos de la vieja "muñeca vudú", pero se emplea más por desprecio o por malicia que por enemistad real. De hecho, precisa de una muñeca de cera o trapo que recuerde al objetivo, y que sangra cuando se produce el efecto.

Sistema: La muñeca ceremonial debe recordar, aunque sea de modo tosco, a la víctima del ritual. No se produce más efecto mecánico que un simple estimulo físico. El invocador puede determinar donde se producirá el picor o dolor.

El Domino de la Vida
Un vampiro que quiera o que necesite estimular una característica humana puede hacerlo una vez realizada está ceremonia. Durante toda una noche podrá comer, respirar, mantener una temperatura corporal de 37 grados, asumir un tono de piel normal o mostrar otro único rasgo de humanidad que desee. De este modo solo puede replicarse una característica. Para mantener el ritual el vampiro debe llevar encima un frasco con sangre humana fresca

Sistema: El uso de este ritual suma un dado a la reserva de Mascarada del taumaturgo (ver el Libro del Narrador). Salvo que los presentes sean especialmente precavidos, el Domino de la Vida debería hacerles creer que el invocador es mortal... aunque tampoco deben tener motivos para pensar lo contrario.

Iluminar la Senda de la Presa
Este ritual hace que los pasos del objetivo brillen de un modo que solo el taumaturgo puede ver. Las huellas de neumáticos se verán claramente, pero solo por parte del invocador. Incluso las trayectorias de los aviones o las huellas de animales se iluminaran con una luz malsana. El ritual quedara anulado si el objetivo atraviesa o se sumerge en agua, o si alcanza su destino. El taumaturgo deberá quemar un lazo de satén blanco que haya estado en su poder al menos 24 horas para que el ritual tenga efecto.

Sistema: El vampiro debe tener una imagen mental de su presa, o bien conocer su nombre. El brillo del rastro dependerá del tiempo que haya pasado; las huellas nuevas parecerán arder, mientras que las antiguas serán mucho más apagadas.

Torrente de Sangre
Este ritual permite al vampiro crear la sensación de beber sangre sin alimentarse realmente. Puede usarse como placer, pero su empleo más frecuente es el de evitar el frenesí al enfrentarse a la vitae fresca. El vampiro debe llevar encima el colmillo de un depredador para que el ritual funcione.

Sistema: La invocación de este poder hace que la Bestia se calme automáticamente. Sirve para saciar al demonio durante una hora, momento en el cual se volverá a sentir hambriento (si es que lo estaba antes). Solo se tarda un turno en desarrollar este ritual.

Nivel Dos

Bombardeo de Maquinas
Las maquinas se vuelven locas al invocarse este ritual. Los efectos son instantáneos, y la duración es la de la concentración del vampiro. Se puede emplear para apagar motores de coche, afectar a sistemas informáticos, estropear las maquinas de poner precios, detener los soportes vitales, etcétera. En esencia, el ritual anula cualquier maquina más compleja que una cuerda y una polea. El Taumaturgo debe tener encima un poco de metal oxidado para que el ritual funcione, aunque algunos vampiros emplean una variante que requiere desatar un nudo cubierto con saliva humana.

Sistema: Este ritual solo detienen maquinas, y no otorga ningún control sobre ellas. Los efectos son invisibles, y no necesariamente evidentes. Estas cosas pueden suceder por pura coincidencia...

Consuelo del Terruño
El vampiro invoca el poder de la tierra para recuperarse de heridas graves que haya recibido. El taumaturgo deberá emplear al menos un puñado de tierra de la ciudad o pueblo donde naciera como mortal, recitando su árbol familiar mientras invoca el ritual.

Sistema: El Cainita debe mezclar la tierra con dos puntos de su propia sangre para crear un ungüento curativo. Un puñado cura una herida agravada, y solo puede emplearse uno por noche.

Ojos del Halcón Nocturno
Este ritual permite al vampiro ver a través de los ojos de un pájaro, u oír por sus oídos. El animal elegido debe ser tocado por el vampiro en el momento del inicio del ritual, y debe tratarse de un pájaro de presa. Al finalizar la invocación, se deben arrancar los ojos al animal para no sufrir una ceguera.

Sistema: El personaje será capaz de controlar mentalmente el vuelo del pájaro mientras dure el ritual. El animal no realizara necesariamente más acciones que volar, y no se le puede ordenar que recoja objetos y los traiga de vuelta, por ejemplo. Regresara al finalizar su vuelo junto al invocador, que si no le saca los ojos sufrirá ceguera durante tres noches. El ritual cesara al amanecer. Si para entonces el animal no ha llegado a su destino o está demasiado lejos como para tomarse este ultimo paso, mala suerte, Drácula.

Nivel Tres

El Espejo de la Segunda Visión
Este objeto es un espejo ovalado de no menos de 10 centímetros de ancho y no más de 45 de longitud. Tiene un aspecto normal, pero se mucho más útil en manos de un taumaturgo del Sabbat. Una vez creado puede ser empleado para ver lo sobrenatural. Refleja la verdadera forma de Lupinos y hadas y permite ver a los fantasmas moverse por el Inframundo. El vampiro crea el espejo bañando uno normal en su propia sangre mientras recita un encantamiento ritual.

Sistema: El ritual precisa de un punto de sangre del vampiro. Después el objeto reflejara la imagen de la verdadera forma de otras criaturas sobrenaturales: los hombres lobo aparecerán con sus inmensos cuerpos híbridos, los magos estarán rodeados por un nimbo centelleante, los fantasmas serán visibles (en el espejo) y los changelings aparecerán con su aspecto real. A veces también revela a aquellos con Fe Verdadera, rodeados por una nube de luz dorada.

Sujeción del insecto
Este ritual permite al taumaturgo pegarse a las paredes y a los techos como haría una araña. Podrá incluso reptar por estas superficies (siempre que no cedan, claro). El uso de este poder produce un serio malestar entre los testigos mortales. El personaje deberá tener una araña viva bajo la lengua mientras dure el ritual (aunque está puede morir en la boca del taumaturgo).

Sistema: El personaje podrá desplazarse a la mitad de su velocidad normal por las paredes y techos. El poder dura una escena, o hasta que el vampiro escupa la araña.

Nivel Cuatro

Caminante Sobre Brasas
Este ritual imbuye al vampiro con una resistencia sobrenatural a la perdición de todos los Cainitas: el fuego. Solo un estúpido trataría de caminar sobre el, pero está ceremonia confiere una gran tolerancia a las llamas. Algunos Sabbat lo emplean para realizar Danzas del Fuego realmente espectaculares, mientras que a otros solo les interesan sus aplicaciones militares. Para desarrollar el ritual es necesario que el vampiro se corte la punta de uno de sus dedos y la queme en un circulo Taumatúrgico.

Sistema: Cortarse un dedo no causa niveles de salud de daño, pero duele como el infierno y exige el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad Este ritual puede ser invocado sobre otros vampiros (a expensas de una falange del invocador...). Si el objetivo no tiene fortaleza, podrá absorber el fuego con su Resistencia mientras dure el ritual. Si dispone de Fortaleza, podrá absorber las llamas con Resistencia + Fortaleza. La duración es de una hora.

Nivel Cinco

Carne de Papel
Este temible ritual debilita al objetivo, haciendo su piel frágil y débil. Los humores salen a la superficie y la carne se aprieta contra los huesos, saltando al menor roce. Si se emplea contra oponentes físicamente resistentes, este ritual elimina la resistencia inherente de los cuerpos vampíricos, convirtiéndolos en cascarones resecos y frágiles. El taumaturgo debe escribir el nombre autentico (es mucho más difícil conseguir el de los antiguos que el de los vampiros jóvenes) de la víctima en un trozo de papel, que emplea para cortarse antes de quemarlo.

Sistema: El ritual hace que la Resistencia y la Fortaleza (si la tiene) de la víctima bajen a uno. Por cada generación por debajo de la octava, el objetivo conservara un punto adicional de Resistencia y Fortaleza (aunque no excediendo sus niveles originales). Por ejemplo, un vampiro de la Cuarta Generación atacado con Carne de Papel bajaría a una Resistencia + Fortaleza de 5 (asumiendo que su puntuación normal no fuera menor). El ritual dura una noche y es muy popular entre las manadas que realizan con frecuencia Partidas de Guerra y Cacerías Salvajes.

RITUALES OSCUROS [G-Sb]

Nivel Variable

Atar al Intruso
Permite doblegar al servicio del infernalista un demonio invocado por otro taumaturgo, pudiendo darle órdenes como si lo hubiese invocado el.

Sistema: El nivel del ritual varia dependiendo de la potencia de la entidad atada (Ver: Invocar a la Hueste), y se necesitan diez minutos por nivel. El taumaturgo debe conocer el nombre del demonio y obtener más éxitos en la tirada que el invocador original. El demonio obedecerá al taumaturgo hasta que termine su periodo de servicio, sin comenzar uno nuevo.

Invocar a la Hueste
Este ritual llama a un demonio desde el Infierno. La criatura obedecerá la letra de las instrucciones del taumaturgo (aunque puede "seguirlas" a su manera). A casi ninguna criatura le gusta ser esclavizada, y pueden regresar tras la invocación para vengarse. El personaje debe conocer el nombre del demonio para invocarlo.

Sistema: Se precisa de una hora por nivel para ser invocado. El demonio invocado servirá durante (10- nivel del ritual) horas. Durante ese periodo el demonio debe obedecer al invocador y no podrá dañarlo. Cuando acabe la duración se desvanecerá en una nube de azufre, aunque podría volver luego para ajustar cuentas...

Nivel Demonio
Uno Diablillo: Atributos Físicos y Inteligencia 1
Tres Aparición: Atributos Físicos y Mentales 2
Cinco Señor del Pozo: Atributos Físicos 3, Mentales y Sociales 2
Siete Noble Demoníaco Menor: Atributos 3, 10-12 puntos de Disciplinas
Nueve Gran Demonio: Atributos 5(mínimo), muchísimas disciplinas

Nivel Uno

Maldición de Edipo
Este ritual ciega al objetivo. Es preciso que el taumaturgo encienda un poco de incienso pesado.

Sistema: Hace falta conocer el nombre o aspecto de la víctima. Se le ciega durante (5-Resistencia) horas.

Nivel Dos

Video Nefas
El invocador suplica a los demonios que le revelen conocimientos secretos o desentrañen misterios. El ritual no tiene aspectos visibles, pero alguien con Auspex podría ver diablillos susurrando al oído del taumaturgo. Hace falta partir un hueso seco en dos para que se inicie el ritual.

Sistema: El numero de éxitos obtenido en la tirada determina la información que da el demonio. El invocador solo puede realizar una pregunta.

Éxitos Información
1 éxito Si o no
2 éxitos Frase escueta
3 éxitos Sinopsis descriptiva (3-4 frases)
4 éxitos Respuesta completa
5 éxitos Respuesta enciclopédica que puede contener información nunca antes conocida.

Nivel Tres

Felis Nigrum
El ritual convierte al taumaturgo o a un objetivo en un gato negro. El vampiro debe quemar el bigote de un gato negro o la piel de uno blanco e inscribir el nombre del objetivo en un cristal con su propia sangre.

Sistema: Si se emplea sobre si mismo puede recuperar su forma cuando desee. Si se emplea sobre un ghoul durara 24 horas. Si se emplea sobre otro vampiro, durara doce noches menos una por cada punto de Fuerza de Voluntad permanente que la víctima tuviera al transformarse. El objetivo resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad enfrentada con el taumaturgo. El ritual requiere el gasto de un punto de sangre. El objetivo adquiere todos los Rasgos de un gato mientras dure el ritual.

Nivel Cuatro

El Refugio Secreto de la Peste
Este ritual hace que la víctima pierda interés en sus actividades cotidianas y en su aspecto personal, terminando por no ver motivo alguno en seguir con su vida o no-vida, cayendo en letargo o depresión.
El infernalista debe realizar el ritual frente a un incensario, que apagara con sangre que no sea suya al acabar el ritual.

Sistema: Cada éxito por encima de dos suma un día a la depresión de la víctima. Si el estado se prolonga durante diez días (el ritual es acumulable), la víctima entrara en letargo si es un vampiro, o se suicidara si es mortal. Se necesitan dos puntos de sangre de un "donante".

Nivel Cinco

Cerrar los Caminos
Este ritual afecta a la víctima con una racha de terrible mala suerte. El invocador debe apagar catorce llamas con las manos desnudas, nombrando la víctima con cada una.

Sistema: Este ritual provoca que la víctima tenga siempre en sus tiradas un dado adicional con resultado de 1 siempre. Este 1 tiene los mismos efectos que si fuese real (provoca fracasos, resta éxitos, etcétera).
Para llevar a cabo el ritual el invocador debe gastar dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente. Para romper el poder el taumaturgo debe cortarse la mano izquierda y perder otros dos puntos de Fuerza de Voluntad permanente.

Éxitos Duración
1 éxito Una noche
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Diez años

El Interior del Abismo
El ritual permite al invocador entrar al mismo Infierno. Los motivos para esto son desconocidos, pero algunos Sabbat aseguran que han arrastrado a compañeros de manada con ellos, o que entre los tesoros del Diablo hay artefactos Cainitas. Para realizar este ritual, el invocador debe pintar una pared con sangre de niño, convirtiéndola en portal hacia el Infierno.

Sistema: Se necesitan 24 horas para el ritual, durante las que es necesario permanecer despierto. Al finalizar el portal se abre durante tantas horas como la Fuerza de Voluntad del infernalista. Los demonios no pueden entrar a nuestro mundo, pero intentaran que el vampiro no pueda regresar.
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