Méritos
* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
* Aptitud Mecánica: Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). La dificultad de todas las tiradas de dados para comprender, reparar o manejar cualquier tipo de dispositivo mecánico disminuye en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
* Boca descomunal: Tu boca es enorme y, dislocando tus mandíbulas eres capaz de abrirla hasta una anchura prodigiosa. Puedes beber dos puntos de sangre adicionales de tu víctima cada turno.
* Colmillos Descomunales: Tus colmillos son enormes y curvados, y se parecen a los de una cobra. Tu mordisco hace un dado adicional de daño y puedes añadir un dado a tus reservas de dados en Intimidación.
* Comer Comida: Tienes la capacidad de comer comida. Es una aptitud que desarrollaste en una fase temprana de tu existencia como no-muerto o quizás ha sido una capacidad latente durante todo el tiempo. Los demás Vástagos lo consideran asqueroso, pero puede ser de gran ayuda para mantener la Mascarada. (NOTA: Queda en manos del Narrador si realmente la comida es digerida pudiendo adquirir nutrientes –o, en determinados casos, puntos de sangre- o si lo único que hace es permitir conservar el alimento dentro del cuerpo del vástago durante un tiempo para después vomitarla)
* Conductor Nato: Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. La dificultad de todas las tiradas que exijan maniobras de conducción arriesgadas o especialmente difíciles disminuye en dos.
* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.
* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio (Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.
* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque hayas pasado la noche de caza, cuando tus compañeros están torpes y confusos, tu sigues despierto y alerta.
* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti. La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan demostrado su superioridad física se reduce en 1.
* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes gastar un punto de sangre y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad
. Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu oponente mientras escapas. Los miembros se regeneran de forma automática. Si te desprendes de suficientes extremidades, puedes escapar de casi cualquier atadura, aunque es complicado huir del cautiverio si todavía no se han regenerado las piernas. Algunos Nosferatu con este mérito a menudo lo usan para sus bromas pesadas. Sólo puede ser adquirido por miembros de este clan.
* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el “error”. Por ello, la dificultad en todas las tiradas sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación) se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con Auspex para crear una capacidad sensorial sobrehumana. (NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).
** Atractor de Enjambres: Debes poseer por lo menos un punto en animalismo para poder coger este mérito. Tu piel segrega una grasa que atrae a moscas, mosquitos, abejas y otros insectos voladores. Aunque estos insectos normalmente zumban a tu alrededor en una nube densa pasiva, puedes dirigirlos de manera limitada. Los bichos pueden alejarse de ti hasta 6 metros y medio de ti para aguijonear y distraer a tus enemigos. El enjambre no produce ningún tipo de daño, pero cualquier criatura atrapada dentro del enjambre debe pasar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 7). Si falla la tirada la víctima pierde dos dados de su reserva de dados para ese turno. Si fracasa, no puede realizar ninguna clase de acción. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Color saludable: Pareces más saludable que los demás vampiros, lo que te permite mezclarte con los humanaos con mayor facilidad. Aun conservas el color de los vivos y tu piel sólo es un poco fría al tacto, pero no mucho menos de lo normal.
** Corazón Desplazado: Tu corazón se ha movido dentro de tu cuerpo, aunque no más de medio metro desde su posición inicial, cerca del centro de tu pecho. Los que traten de clavarte una estaca en el corazón tendrán que encontrar el lugar en el cual esta (el cual debería ser tu mayor secreto).
** Piel Dura: Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriáceos. Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber (aunque no para absorber fuego o luz solar). La piel al sentido del tacto parecería ser áspera y dura.
** Repugnante: Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo de maneras grotescas y chocantes. Además eres un consumado maestro en el arte de parecer repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de esta habilidad. Concentrándote durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes gobernar tu cuerpo para hacer algo nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidación (Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada le resta uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice el turno siguiente. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Resbaladizo: Tu piel segrega una baba como la de los gusanos y los moluscos. Tus oponentes deben conseguir dos éxitos más de lo normal para agarrarte, y tu dificultad para resistir el daño por el fuego se reduce en uno. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.
*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia (no de cada sesión de juego).
*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus tiradas y negar un único ‘1’ resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.
*** Digestión Eficaz: Puedes extraer de la sangre una nutrición mayor de la habitual. Cada dos Puntos de Sangre que ingieras aumentan en tres tu Reserva de Sangre, redondeando hacia abajo.
*** Sangre asquerosa: Tu sangre sabe realmente horrible. Los oponentes que te muerdan deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) o pasaran el siguiente turno con nauseas y arcadas. Para poder cometer diablerie sobre ti se debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad para poder completar el proceso.
**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas. Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.
**** Membrana de Vuelo: Te han salido grandes extensiones de piel bajo los brazos, como los grandes pterodáctilos o las ardillas voladoras. Puedes usar estas membranas para planear durante distancias cortas, suponiendo que exista una corriente ascendente o un viento fuerte. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu, aunque quizá algún Gangrel especialmente interesado también puede obtenerlo.
Defectos
* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos, sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto basta para molestarte. Si estaba en la sangre, tendrás cinco dados menos en todas tus Reservas de Dados durante el tiempo que la sangre permanezca en tu organismo si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier sustancia, por ejemplo: Plástico (1 punto), Alcohol (2 puntos), Drogas ilegales (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.
* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes, en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
* Caitiff Nosferatu: Fuiste Abrazado por un Nosferatu, pero ni siquiera conseguiste alcanzar los estandartes de ese clan. Tu sire te rechazó y el proceso de Trasformación nunca se ha llegado a terminar. Posees un aspecto bastante extraño y empiezas el juego con una apariencia de 1. Aumentar tu apariencia con puntos de experiencia te cuesta el doble de lo normal.
* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad del color, no puedes apreciar su naturaleza. Imposibilita Auspex 2 (Percepción del Aura). (NOTA: Personalmente considero que a los que poseen como Disciplina de Clan Auspex se les tome este defecto como de 3 puntos)
* Dientes Romos: Tus dientes son cuadrados y nunca han llegado ha afilarse como los de los otros vampiros. Debes sacar un éxito extra para hacer daño con un mordisco y causas automáticamente un nivel de salud de daño adicional por cada dos puntos de sangre que absorbas. Aparte, para poder absorber la sangre, debes masticar.
* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
* Hedor de la Tumba: Exudas el olor de la tierra húmeda recién movida y eres incapaz de ocultarlo con perfume alguno. Los mortales en tu presencia se sentirán incómodos y la dificultad para todas las tiradas sociales para tratar con humanos aumentarán en uno.
* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras acrobáticas o similares.
* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.
** / **** Herida Abierta: Tienes una o más heridas que se niegan a curarse, y de las que sale sangre constantemente. Este lento goteo te cuesta un punto adicional por noche (que se anota antes de cada amanecer), además de llamar la atención. Si la herida es visible, la dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en 1. Si se compra por dos puntos, el Defecto tienes las características nombradas y no está a la vista. Por cuatro puntos la herida abierta es grave o desfigura al que la sufre, e incluye aparte los efectos del Defecto Herida Permanente.
** 14va Generación: Fuiste creado hace menos de cinco años por un miembro de la 13va generación. Aunque tu cuerpo puede almacenar 10 puntos de sangre, sólo 8 de ellos pueden ser usados para las necesidades vampíricas (Curar heridas, utilizar disciplinas, etc). Evidentemente, este Defecto impide tomar el Trasfondo Generación y tampoco se puede comenzar con Posición. Probablemente seas un Caitiff, ya que con total seguridad tu sangre será demasiado débil como para trasmitir cualquier característica distintiva de clan. La mayoría (A discreción del Narrador) de los vampiros de 14va generación deben adquirir el Defecto Sangre Diluida.
** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden acarrear penalizaciones a determinadas acciones.
** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de sangre. Puedes escoger si es que solo puedes beber sangre fría, sangre de algún ser especial... Los Ventrue no pueden escoger este Defecto, ya que tienen algo similar a causa de su debilidad de clan.
** Hedor repulsivo: Posees un olor sobrenatural realmente repugnante y horroroso. Incluso los Nosferatu se sienten repelidos por tu peste. Tus reservas de dados de sigilo se ven reducidas en dos contra cualquier criatura que pueda oler.
** Mordisco Débil: Por alguna razón tus colmillos nunca crecieron del todo, incluyendo que quizá ni se hayan manifestado. Al alimentarte, tienes que encontrar otro método de hacer que la sangre fluya. Si no lo consigues, debes lograr el doble de la cantidad normal de éxitos para que tu mordisco penetre adecuadamente. Muchos Caitiff y vampiros de generaciones elevadas poseen este Defecto.
** Plaga parasitaria: Varias especies de hemóvoros -garrapatas, piojos, mosquitos, sanguijuelas, pulgas y similares- encuentran tu sangre particularmente sabrosa. Estas criaturas se arrastran y esconden entre las arrugas y grietas de tu piel a pesar de tus esfuerzos por eliminarlas. Algunos incluso han llegado a beber varias veces de ti, convirtiéndose en deformes Ghouls. Lamentablemente, debido a que se encuentran embriagados con tu sangre, no puedes controlarlos (A menos que el Narrador lo permita). Los parásitos consumen de uno a cuatro puntos de sangre cada noche (tira un dado y divídelo entre tres redondeándolo hacia arriba). Esto te obliga a cazar más a menudo. El picor constante y la irritación aumenta en uno la dificultad para resistir el frenesí. Sólo puede ser adquirido por Nosferatu.
** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
** Vulnerabilidad a la Plata: Para ti, la plata es tan dolorosa y mortal como los rayos del sol. Sufres heridas agravadas de cualquier arma de plata y el mero contacto con este metal te incomoda.
***Adicción: Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
*** Cojera: Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
*** Colmillos permanentes: Tus colmillos no se contraen, imposibilitándote ocultar tu verdadera naturaleza. Eres una amenaza para la mascarada aunque algunos mortales puedan llegar a pensar que son prótesis o que te los afilaste. Esto te limita a un valor máximo de 3 en Apariencia.
*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos de sangre adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel de daño agravado cada CINCO días (Además del gato normal de sangre y Fuerza de Voluntad).
*** Deformidad: Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente. La dificultad de todas las tiradas de dados relacionadas con la Apariencia aumenta en dos. También elevará en dos la dificultad de algunas tiradas de Destreza, de pendiendo del tipo de deformidad que poseas.
*** Herida Permanente: Durante el Abrazo sufriste heridas que tu sire no hizo nada por curar. Comienzas cada noche al Nivel de Salud de Herido. Este Nivel puede curarse como el daño normal, pero cada anochecer, después del sueño, tus heridas siempre vuelven.
*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes del Abrazo, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda (No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello, pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano. Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito que proferiste cuando moriste haya quedado congelado permanentemente sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia nula te consideran repulsivo. Los Nosferatu solo reciben un punto si cogen este Defecto. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en determinadas tiradas de Intimidación.
*** Niño: Eras un niño en el momento del Abrazo. Aunque puede que el tiempo y la experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio. Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender u obedecer. Como nunca has experimentado ningún tipo de cambio o trasformación (como la pubertad) estás mal adaptado para soportar las exigencias del hambre (La dificultad de todas esas tiradas aumenta en uno). Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por ser menor de edad, como por ejemplo no te dejarán entrar en determinados locales, pero puede que en la aduana no te palpen de armas.
*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las leyendas vampíricas, lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con mortales. Sin embargo, eres una ruptura ambulante de la Mascarada y debes ocultar tu condición. El brillo perjudica tu visión y aumenta la dificultad de todas las tiradas relacionadas en 1 (Incluyendo el uso de armas a distancia), y el resplandor que sale de tus cuencas hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas las tiradas de Sigilo en 2.
*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.
*** Putrefacto: El proceso místico que inhibe la descomposición natural de la forma vampírica ha sido menos efectivo contigo. Como resultado te pudres constantemente, aunque un buen día de descanso corrige y hasta cierto punto puede llegar a curar los efectos. Tu reserva de dados para absorber el daño se reduce en uno y si te golpean violentamente existe l posibilidad que alguno de tus miembros se desprenda repentinamente. El miembro es regenerado después del día de descanso.
**** Portador de Enfermedad: Tu sangre porta una enfermedad letal y altamente contagiosa. Puede tratarse de cualquier cosa (desde la rabia hasta el HIV), y los vástagos que beban de tu sangre tendrán un 10% de probabilidades de convertirse a su vez en portadores. Debes gastar un punto de sangre extra cada vez que despiertes o de lo contrario comenzaras a manifestar los síntomas de la enfermedad (Por ejemplo, mayor dificultad para resistir el Frenesí con la Rabia, menores tiradas de absorción con el HIV, etc).
**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas. (NOTA: Personalmente considero que a los clanes que poseen Disciplinas de Clan Dominación u otras que requieren el uso de la voz el Defecto sea de 6 o 7 puntos, ya que dichas disciplinas quedarán totalmente inutilizadas)
**** Sangre Diluida: Tu sangre es demasiado débil y carece del poder necesario para mantenerte. Todos los costes en puntos de sangre se doblarán (Como por ejemplo a la hora de curarse o utilizar disciplinas) y serás incapaz de crear vínculos de sangre. Además, los esfuerzos por crear progenie solo tendrán éxito el 20% de las veces.
**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3. Aparte, eres inmune a determinadas disciplinas de uso vocal, como Dominación.
***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad, tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado. Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente las relaciones sociales.
***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos. Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún Conocimiento.
***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.
***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.
***** Vitae Estéril: Durante el Abrazo, algún terrible fallo hizo que tu sangre mutara ante la muerte y la resurrección. Todos aquellos a los que intentan Abrazar mueren. No importa lo que hagas, nunca podrás crear chiquillos. Sin embargo, tu vitae sirve normalmente para cualquier otra actividad vampírica, como crear Ghouls o la Vaulderie.
****** Ciego: Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. La dificultad de todas las tiradas de Destreza aumenta en 2. Extrañamente los Vastagos con el nivel dos de Auspex (Percepción del Aura) son capaces de utilizar esta habilidad, aunque la información será interpretada por sus demás sentidos. Como contra, eres inmune a determinadas disciplinas como Presencia. (NOTA: Personalmente, a los que posean como Disciplina de Clan determinadas disciplinas que requieran el uso de la visión, les considero este defecto de 7 puntos)
****** Parapléjico: Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo. Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico.