El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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 Nigromancia del Sabbat

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Nigromancia del Sabbat Empty
MensajeTema: Nigromancia del Sabbat   Nigromancia del Sabbat Icon_minitimeVie Jun 18, 2010 4:55 pm

Aunque se cree que la Nigromancia solo la practican los detestables Giovanni, ha sido adoptada también por los Heraldos de las Calaveras, que aseguran haber aprendido la magia de la muerte durante su cautiverio en el Inframundo. Los Heraldos parecen saber bien poco de las Sendas del Sepulcro o del Osario, empleando su propia senda, Mortuus y la Senda de la Ceniza. No se sabe que los Heraldos tengan relación con los Giovanni, pero pueden haber adquirido algunos conocimientos de otras sendas gracias a los Samedi, con los que comparten algún vínculo inexplicable. Los Heraldos aprenden Mortuus como su principal Senda Nigromántica; solo pueden aprender el primer nivel de la Senda de la Ceniza tras haber alcanzado el tercero en Mortuus. Aparte de esto, estudian Nigromancia como los demás vampiros.

SENDA MORTUUS [G-Sb]

• El Sudario del Segador

Este poder permite al Cainita o a un objetivo de su elección asumir el semblante de la Muerte. La piel se estira sobre los huesos, palidece y las articulaciones se sueldan mientras el cuerpo se rigidiza. Este poder puede emplearse para "hacerse el muerto", o para maldecir a otro con el aspecto de un cuerpo viviente.

Sistema: El vampiro debe tocar a su objetivo para que este poder tenga efecto. S el nigromante asume está forma no tiene más que gastar un punto de sangre. Si se intenta usar sobre otro, el jugador gastara un punto de sangre y hará una tirada de Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Resistencia + 3 de la víctima). Los efectos duran hasta el próximo amanecer o anochecer, cuando poco a poco, en el transcurso de una hora, se recuperara el estado normal. Los personajes afectados por este poder perderán dos círculos de Destreza y Apariencia (hasta un mínimo de 1). Los vampiros pueden gastar 2 puntos de sangre para invertir los efectos.

•• Ruina

Este poder permite al vampiro acelerar el proceso de envejecimiento o decrepitud de una víctima. El objetivo sufrirá los efectos de la vejez: huesos frágiles, piel seca y delgada y diversos dolores reumáticos, entre otras cosas. Algunas víctimas han llegado a sufrir achaques propios de los ancianos, como enfermedades óseas o artritis.

Sistema: El vampiro debe tocar a su supuesta víctima. Después tira Manipulación + Medicina (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima) y gasta un punto de Fuerza de Voluntad Si la tirada tiene éxito, el objetivo sufre los efectos debilitantes de la edad avanzada. Mientras dure el poder (hasta el siguiente amanecer o anochecer) la víctima, Cainita o no, deberá restar tres círculos a todos sus Atributos Físicos (mínimo 1). Los vampiros y ghouls afectados de este modo pueden seguir gastando puntos de sangre para aumentar sus Atributos Físicos.
Los mortales que se sometan a actividades exigentes mientras estén afectados por Ruina se arriesgan a sufrir un ataque cardiaco. Por cada turno en el que el mortal siga esforzándose se deberá hacer una tirada de Resistencia (dificultad 6). Si se falla se sufrirá un infarto.

••• Recuperar el Control

Este poder permite a los vampiros liberarse del largo letargo de la muerte. Un personaje que haya alcanzado este nivel de maestría puede sacudirse las tinieblas del letargo o ayudar a otro a hacer lo mismo.

Sistema: El jugador gasta dos puntos de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de la misma, siendo la dificultad 10 menos la Humanidad o senda. Evidentemente, el vampiro usara su propia puntuación si quiere despertar del letargo. Por ejemplo, si se quiere despertar y se tiene Senda de la Muerte y el Alma 5, la dificultad de la tirada será 5. Si se desea despertar a otro Cainita es necesario tocarlo. Si el vampiro entro en letargo por la falta de sangre, despertara con un punto de sangre en sus venas.

•••• Muerte Autentica

El Nigromante puede engañar temporalmente a la Maldición de Caín, aunque solo de forma breve, para convertirse en un autentico muerto. Mientras este afectado por este poder el personaje no sufrirá ninguno de los problemas tradicionales de los vampiros. No arderá con el sol, el agua bendita no le afectara y no despertara cada noche de la muerte. Se habrá convertido en un cadáver.

Sistema: No hay coste alguno para asumir está forma, pero despertar del sopor requiere de dos puntos de sangre. Mientras se sea un cadáver, el vampiro no podrá realizar acciones ni usar Disciplinas (ni siquiera las "automáticas", como Fortaleza). No se consumirá sangre cada noche, por lo que se mantendrá la misma cantidad que se tenia al entrar en ese estado (recuerda que cuesta dos puntos abandonar la Muerte Autentica), aunque alguien puede abrirle y sacársela. Un personaje que haya sido empalado con una estaca seguirá paralizado si recupera su conciencia. Este poder no tiene duración máxima, salvo el tiempo que el vampiro desee permanecer muerto.

••••• Misericordia para Seth

Este poder de nombre mortal (los Hijos de Seth) hace que la víctima contraiga una virulenta enfermedad similar a las epidemias de los siglos XI a XV (la Peste Negra, la Muerte Roja, etcétera). Este mal provoca la muerte en 24 horas para los mortales, y en el mismo tiempo induce en el letargo a los vampiros. Los humanos mostraran terribles síntomas de peste: ojos hundidos, miembros ennegrecidos, sudor y excreción sangrienta, nódulos hinchados y lesiones lacerantes.

Sistema: El vampiro toca a su víctima y gasta un punto de sangre (que debe entrar en contacto con el objetivo para que se produzca el contagio), y otro de Fuerza de Voluntad Después el jugador tira Resistencia + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Si se tiene éxito la víctima contraerá la plaga, a la que sucumbirá en 24 horas.
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