Ahora que los Tremere antitribu han desaparecido, ¿como se logra aprender la magia de la sangre? Con dificultad.
Por supuesto, muchos Cainitas han adquirido un cierto grado de conocimiento Taumatúrgico de los Tremere del Sabbat. Estos vampiros pueden impartir su sabiduría como un favor, o se les puede convencer de que compartan algunos de sus secretos.
El Narrador debe usar está oportunidad para esclavizar a los personajes a otro vampiro, o para hacer avanzar la trama de la historia. Los jugadores no tienen ningún "derecho" a aprender Taumaturgia; está se encuentra en un estado tan precario dentro del Sabbat y la practican tan pocos vampiros que es más que probable no conocer a nadie que la emplee. Además, dentro de está secta debería ser muy difícil aumentar el conocimiento Taumatúrgico, la única magia de sangre que existe es la de los Tremere antitribu. Los demás carecen de la comprensión necesaria para innovar, y tienen dificultades creando o aprendiendo nuevas sendas y rituales. Aunque los Tremere antitribu compartían más sus secretos que los de la Camarilla, la relativa rareza de la Disciplina en las noches modernas debería ser un gran obstáculo para aquellos que quieran dominar su poder.
MANOS DE DESTRUCCION [V-M]
Esta senda la practican casi exclusivamente los taumaturgos del Sabbat. Aunque no se la suele ver fuera de esta secta, algunos Tremere de la Camarilla han conseguido aprender sus secretos a lo largo de los siglos. Las Manos de Destrucción tienen una historia infame, y muchos se niegan a practicarla debido a los rumores sobre su origen demoníaco.
Esta senda, brutal y dolorosa, proporciona a los vampiros que conocen sus secretos las capacidades ofensivas de las que carecen otras sendas menos marciales. Encarna la naturaleza violenta de los Sabbat que la emplean, existiendo sólo para provocar la entropía y la decadencia.
•Deterioro
Este poder acelera la decrepitud de su objetivo, haciendo que se pudra, se descomponga o se destruya de algún modo. El objetivo debe ser inanimado, aunque se puede afectar a materia orgánica muerta.
Sistema: Si la tirada tiene éxito el objeto tocado por el taumaturgo envejece diez años por cada minuto de contacto. Si el vampiro rompe el contacto físico y desea volver a envejecer el objeto deberá gastar otro punto de sangre y realizar otra tirada.
••Retorcer la Madera
Este poder revira y comba los objetos de madera. Aunque el material queda básicamente intacto, el objeto suele terminar inservible. Este poder también se puede emplear para hinchar o contraer la madera, además de doblarla en formas imposibles. Al contrario que los demás poderes de la senda, éste no requiere más que una mirada.
Sistema: Se pueden retorcer 25 kilogramos de madera por cada punto de sangre gastado en el poder (el taumaturgo puede gastar toda la sangre que quiera, hasta su máximo por turno). También es posible afectar a varios objetos visibles, como las estacas de un grupo de cazadores de vampiros...
•••Toque Corrosivo
El taumaturgo segrega un fluido bilioso y ácido por cualquier zona de su cuerpo. Este material viscoso corroe el metal, destruye la madera y causa terribles quemaduras químicas al tejido vivo.
Sistema: El jugador gasta sangre, que se transmuta literalmente en ácido volátil. Un punto de sangre crea el suficiente como para atravesar una plancha de acero de 5 milímetros o 10 cm de madera. El daño de un ataque cuerpo a cuerpo aumentado con este ácido es agravado y cuesta un punto de sangre por turno de utilización. El taumaturgo es inmune a su propia secreción.
••••Atrofia
Este poder pudre un miembro a una víctima, dejando poco más que un cascarón de hueso y piel disecada, casi momificada. Los efectos son instantáneos, y en los mortales irreversibles.
Sistema: La víctima puede resistirse a la Atrofia logrando tres o más éxitos en una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad
. Un fallo indica que el miembro queda total y permanentemente destruido. Es posible una resistencia parcial: un éxito significa que las dificultades que incluyan el uso de ese miembro aumentarán en 2, aunque para los mortales estos efectos seguirán siendo permanentes. Dos éxitos indican que la dificultad aumentará sólo en 1. Los vampiros afectados por este poder pueden gastar cinco puntos de sangre para rejuvenecer los miembros atrofiados. Los mortales quedarán permanentemente tullidos. Este poder sólo afecta a las extremidades; no funciona en la cabeza o el torso.
•••••Convertir en Polvo
Este temible poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se convertirán literalmente en polvo ante el mero toque del taumaturgo, envejeciendo y pudriéndose a una velocidad sorprendente.
Sistema: Cada éxito envejece 10 años a la víctima. Un objetivo potencial puede resistirse con una tirada de Resistencia + Coraje (dificultad
pero debe acumular más éxitos que el taumaturgo en su tirada de activación: es un asunto de todo o nada. Si la víctima tiene éxito no envejecerá, pero en caso contrario recibirá los 10 años. Obviamente, este poder no tiene efecto en los vampiros (son inmortales), que como mucho se arrugarán un poco durante una noche ( - 1 a Apariencia).
LA SENDA DE LA VENGANZA DEL PADRE [G-Sb]
Está senda, basada en cierto modo en las poderosas interpretaciones taumatúrgicas de El libro de Nod, está dedicada a la administración de justicia a la raza de los Cainitas. Se supone que cada poder tiene precedentes en las parábolas del libro indicado, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante el poder de la magia de sangre. El uso de está senda ha creado un encendido debate dentro de la secta, y algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros.
El poder de esta senda no procede solo de la magia de la sangre, sino también del recitado de versos de El libro de Nod. Para que estos poderes tengan efecto, el taumaturgo debe nombrar la pena. Por ejemplo, para invocar el tercer poder se deberá decir al objetivo que solo podrá comer cenizas. Evidentemente, será necesario oír al taumaturgo para que estos poderes actúen, aunque sirve escribir los versos y mostrarlos.
Estos poderes solo afectan a los Cainitas. No afectan a los Lupinos, a los mortales o a los ghouls.
• La Letanía de Zillah
Zillah, la esposa de Caín, bebió sin saberlo tres veces de su sire y marido, quedando vinculada a el. Este poder revela al Taumaturgo los vínculos de sangre y Vinculi existentes.
Sistema: Si el objetivo tiene cualquier vínculo de sangre o Vinculi con otros vampiros, este poder se lo revelara al invocador. Aunque puede no conocerse a los vampiros en cuestión, se sabrá el nombre y se tendrá una impresión psíquica del Cainita en cuestión.
•• El Orgullo de la Arpía
Este poder inflinge la maldición de la arpía, que vínculo a Caín cuando este huía del desdén de su esposa. De aspecto repulsivo, está bruja tuvo que recurrir al engaño para que los demás le ayudaran lo la sirvieran.
Sistema: Este poder reduce a cero la Apariencia del objetivo. Todas las tiradas sociales fallarán por lo general, salvo que se esté intentando intimidar o amedrentar a otros. El poder dura una noche.
••• Banquete de Cenizas
Este poder, principalmente empleado contra los vampiros lascivos o excesivos, elimina temporalmente la dependencia que los Cainitas tienen de la sangre. Aunque algunos dirían que se niega la Maldición de Caín, se reduce a los vampiros a poco más que carroñeros que deben consumir cenizas, aunque obtengan poco sustento de ellas.
Sistema: La víctima de este poder no podrá seguir consumiendo sangre, vomitándola como haría con la comida o la bebida mortal. Solo podrá ingerir cenizas, y los "puntos de sangre" que obtenga de ellas solo se podrán utilizar para despertar cada noche. Los "puntos de ceniza" no sirven para alimentar Disciplinas, aumentar Atributos o alimentar Ghouls (aunque la sangre presente en el cuerpo del personaje en el momento de la invocación podrá ser empleada en estos cometidos). Servirá cualquier ceniza: de cigarrillos, los restos de una hoguera o cadáveres de vampiro destruidos por el fuego o la luz del sol. El poder dura una semana.
••••La Censura de Uriel
Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte. Todas las luces, salvo las más débiles, causaran en el objetivo un dolor insoportable, y algunas iluminaciones artificiales brillantes pueden llegar a causar daños. Uriel fue quien entrego a Caín la maldición de Dios, escudándolo con la negrura de sus alas.
Sistema: La presencia de cualquier luz producirá incomodidad, y las iluminaciones potentes (linternas, lámparas de neón, faros, etc) infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los vampiros que sufren está maldición deciden dormir hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta que termina, ocultándose en las tinieblas de sus refugios hasta poder volver a caminar entre los vivos sin peligro. El poder dura una semana.
••••• Despedida
Muchos Sabbat temen con buen motivo este poder, aunque nadie lo ha visto emplear nunca. Impone un castigo por romper uno de los principales mandamientos de Caín: la prohibición de la Diablerie. Como la mayoría de los Sabbat alcanza su posición y su poder mediante está practica, deben reconciliar sus creencias con las admoniciones de Caín. Este poder engendra una gran sensación de humildad.
Sistema: Cuando el poder entra en efecto, el sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar la perdida de determinados Rasgos debido a las limitaciones por generación. El poder dura una semana, momento en que los Rasgos perdidos recuperan la normalidad. Se tarda tres turnos en recitar el verso completo que pone en marcha los efectos de este poder.
SENDA DE MARTE [G-Sb]
Los pocos Sabbat que han conservado talentos Taumatúrgicos han concentrado sus estudios en la asistencia a la secta en la batalla. Está senda ha demostrado ser útil en las Partidas de Guerra, y ha vuelto las tornas en numerosos enfrentamientos con vampiros de mayor edad. Es bastante inusual entre las demás sectas y adopta una filosofía marcial, mientras las demás magias de la sangre tienden a ser más sutiles y de efectos menos violentos.
• Grito de Guerra
Un vampiro atacante puede concentrar su voluntad, haciéndose menos susceptible al miedo al combate y a los poderes de los no-vivos. El Cainita lanza un grito primordial para iniciar el efecto, aunque se sabe que algunos taumaturgos se pintan la cara o se realizan cortes.
Sistema: Durante una escena, el vampiro sumara uno a su Coraje. Además, a propósitos de efectos hostiles, se considerara que su Fuerza de Voluntad es un punto mayor (aunque está bonificación se aplica solo al propio Rasgo, no a la reserva de Fuerza de Voluntad). Solo se pueden ganar los beneficios del Grito de Guerra una vez por escena.
•• Golpe Preciso
El vampiro realiza un único ataque guiado por el poder impío de la sangre, acertando infalible a su enemigo.
Sistema: Invocando este poder, el jugador no tiene que tirar para comprobar si su ataque acierta, ya que lo hace automáticamente. Solo se podrá emplear con los ataques de Pelea y Armas Cuerpo a Cuerpo. Se considerara que son tiradas de un éxito y no ofrecerán dados adicionales de daño. Además, pueden ser esquivadas, bloqueadas o paradas del modo normal, y el defensor solo necesita un éxito para detenerlas. El poder no tiene efecto alguno si se emplea sobre ataques múltiples (reservas divididas).
••• Danza del Viento
El taumaturgo invoca el poder de los vientos, moviéndose a velocidad cegadora. Lograra una ventaja sobrenatural a la hora de esquivar los ataques enemigos, apartándose antes incluso de que se realicen.
Sistema: El jugador no tendrá que dividir su reserva de dados si desea realizar múltiples esquivas en un solo turno. Está ventaja solo se aplica a las esquivas: si el jugador desea atacar y esquivar, el jugador deberá dividir sus reservas de dados. El poder dura una escena.
•••• Corazón Audaz
El vampiro aumenta temporalmente sus habilidades como guerrero. Mediante el poder místico de la magia de la sangre, el vampiro se convertirá en una poderosa fuerza de combate.
Sistema: Corazón Audaz concede al vampiro un circulo adicional en todos los atributos Físicos. Estos Rasgos no pueden exceder los límites por generación, aunque el jugador puede emplear sangre para llevar los Rasgos del personaje aun más allá. Los efectos duran una escena, y solo es posible recibir sus beneficios una vez por escena.
El vampiro debe calmarse durante las dos horas posteriores al uso del poder, o perderá un punto de sangre cada 15 minutos hasta que descanse.
••••• Camarada de Armas
Está habilidad extiende el poder de las anteriores, permitiendo que sean empleadas por un grupo, como una manada o una Partida de Guerra.
Sistema: El jugador elige uno de los poderes anteriores de la senda, invocándolo de la forma habitual. Después tocara a otro personaje y, si la tirada de Camaradas de Armas tiene éxito, le concederá también los beneficios. Se puede entregar el mismo poder a varios compañeros, siempre que las tiradas de Camaradas de Armas tengan éxito y el taumaturgo pague todos los costes de sangre apropiados.