SENDA DE LA CONJURACION [V-M]
La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumaturgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.
Los objetos creados son "genéricos", por lo que si se los conjura una segunda vez tendrán el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostraran señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.
El limite de tamaño es el del propio conjurador. también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien, se podría llegar a bajar la dificultad, a discreción del Narrador.
El numero de éxitos indica la calidad del objeto. Un éxito indica una creación deficiente, mientras que cinco conjuran una replica casi perfecta.
• Invocar la Forma Sencilla
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.
Sistema: Cada turno que el conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
•• Permanencia
El conjurador no tiene que concentrarse para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).
Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.
••• La Magia del Herrero
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo, se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.
Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los mas complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos además de la básica.
•••• Invertir Conjuración
Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda.
Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.
••••• Poder Sobre la Vida
Este poder no puede crear verdadera vida, pero si simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.
Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas como para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.
SENDA DE LA CORRUPCION [G-Cm]
Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.
Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.
• Contradecir
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima.
Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.
•• Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo.
La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.
Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana
El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza.
Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad
••• Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo.
Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.
Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana
Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.
El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga estas pautas.
•••• Adicción
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Un fallo provoca una adicción instantánea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dificultad
.
Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...)
••••• Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.
Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito.
Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del Taumaturgo.
SENDA DE LA SANGRE [V-M]
Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).
• Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.
Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.
•• La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.
Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.
••• Sangre del Poder
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.
Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.
•••• Robo de Vitae
Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).
Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.
••••• Caldero de Sangre
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.
Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.
SENDA DEL HOGAR [MdS]
Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una serie de rituales diseñados para proteger el sanctum sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes se ganan reputación de casas encantadas y cosas por el estilo.
• Heraldo del Huesped
Este poder, cuando se emplea sobre un portal o una puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como sea conveniente.
Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo entra en una zona protegida, el efecto se activa. Que el vampiro esté o no allí para darse cuenta es otra cosa.
Nótese que la concatenación de efectos complejos queda fuera del alcance de este poder. No va a poner en marcha una elaborada trampa al estilo del coyote y el correcaminos, ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta.
•• Orden del Dueño
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se guardan las llaves de la caja fuerte y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe...
Sistema: Siempre y cuando el ritual tenga éxito, el taumaturgo sabe durante una escena dónde se encuentra cualquier objeto, siempre y cuando esté en su refugio. Esto sólo se aplica a objetos inanimados. Además, el objeto debe de pertenecerle, el cuchillo del asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya robado, sin embargo, se podrá encontrar sin problemas.
Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos un día para invocarlo.
••• Rima Disonante
El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas.
Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta dar caza al vampiro dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.
•••• Tiemportal
Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre en la otra punta del castillo.
Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro del refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.
••••• Ojos del Caldero
Este poder le concede una especie de conciencia primitiva al refugio del vampiro. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este poder, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conversación que se trama en el recibidor, el diván va a revelar las indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar en el refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen "ojos") le será notificada al inquisitivo taumaturgo por mediación del mobiliario.
Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas a viva voz al moblaje de su refugio, si quiere que los enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio en el refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.
SENDA VERDE [G-Cm]
Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal.
Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.
• Sabiduría Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín).
Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.
Éxitos Resultado
1 Éxito Impresiones crípticas y fugaces.
2 Éxitos Una o dos imágenes claras.
3 Éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 Éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
5 Éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.
•• Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).
Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos.
Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.
••• La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.
Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje.
•••• Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.
Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.
•••••Despertar a los Gigantes del Bosque
Este poder permite animar árboles enteros.
Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos.
Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia.
TECNOMANCIA [G-Cm]
La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición.
• Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.
Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un + 2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).
•• Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.
Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un + 1 a la dificultad de la tirada de invocación.
Éxitos Resultado
1 Éxito Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno)
2 Éxitos Perdida importante de operatividad (+ 1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena).
3 Éxitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación.
Este numero de éxitos basta para destruir datos almacenados.
4 Éxitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un + 1 a la dificultad de usarlo.
5 Éxitos Pura chatarra. Compra otro.
Los sistemas grandes tienen un + 2/+ 4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6)
••• Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea el. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos).
Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un + 1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la Fuerza de Voluntad del personaje
•••• Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El numero de éxitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de éxitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente.
••••• Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su conciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.
Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad El numero de éxitos también indica el alcance máximo del poder
Éxitos Resultado
1 Éxito 40 km
2 Éxitos 400 km
3 Éxitos 1600 km
4 Éxitos 8000 km
5 Éxitos Todo el mundo, incluyendo los satélites.
El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un + 2 a la dificultad.
La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente.
Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere...