El mundo de las Tinieblas
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Tu corazón ya no late, tu poder es cada vez superior, las tinieblas te llaman, he aqui tu ultimo lugar de existencia...
 
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La zona oeste esta lista para rolear, Barrios sin luz se esta trabajando mientras que zona Este estara lista para el fin de semana. El bosque no sera activado hasta terminado con la las dos zonas y el barrio, si que aun no pueden ir

 

 Taumaturgia

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MensajeTema: Taumaturgia   Taumaturgia Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:08 am

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.

Sistema: Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación.

Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...

A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente).
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MensajeTema: Re: Taumaturgia   Taumaturgia Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:08 am

ALMA DE LA SERPIENTE [EC-N]

Esta senda taumaturgica unica fue desarrollada por Silvia Kilver, regente en funciones de la capilla Tremere en El Cairo. La senda ejemplifica y abraza la perfeccion de la serpiente.

•Sentido de Serpiente
El nivel mas basico permite que el olfato del taumaturgo se iguale al de la serpiente, otorgandole una sensibilidad extrema a todos los olores durante la duracion de la escena. Los efectos posibles varian, permitiendo al taumaturgo identificar bebidas y alimentos envenados por el olfato o "ver" en la oscuridad.

Sistema: Aunque la oscuridad sobrenatural (como Obtenebracion) afecta al personaje, lo hace a un nivel mucho menor, imponiendole una penalizacion de un dado a todas las acciones que lleve a cabo en el area de efecto. El uso del poder impone una dificultad de + 2 en todas las tiradas relacionadas con el sentido del oido. El poder dura una escena.

••Piel de Escamas
Cuando se invoca este poder, la piel del taumaturgo se hace suave y escamosa como la de una anaconda, dotandole de una gran flexibilidad en tierra y una libertad de movimientos considerable en el agua.

Sistema: La Destreza del personaje se incrementa en un punto, pudiendo exceder el valor maximo. Adquiere la habilidad de pasar por cualquier abertura lo suficientemente grande como para que que quepa su cabeza. Ademas, nadar bajo esta forma incrementa su efectividad, permitiendo que el vampiro se mueva en el agua como si estuviera en tierra.

•••Maldicion Toxica
El Tremere puede transformar su propia vitae en un veneno letal capaz de cegar a los oponentes cercanos de una forma similar al de la cobra escupidora.

Sistema: El personaje regurgita un punto de sangre a su boca, donde se transforma en un veneno hematico letal. El vampiro puede escupir el veneno a una distancia igual a su Fuerza + Potencia. Debe tirar Destreza + Atletismo (dificultad 7) para golpear en los ojos. El oponente puede esquivar. Si el ataque tiene exito, el oponente realiza una tirada de Resistencia + Ocultismo (dificultad 6) contra el mago. Si el blanco acumula mas exitos, supera los efectos del veneno y conserva su vision. En caso contrario, la ceguera dura una hora por cada exito de la tirada de Resistencia + Ocultismo menos los exitos del blanco. Los vampiros pueden gastar un punto de sangre para acortar la duracion en una hora. Los Lupinos acortan la duracion a minutos en vez de horas. Los mortales quedan ciegos para siempre a menos que reciban atencion medica en menos de una hora.

••••Toque de Tifon
El brujo puede metamorfosear su brazo y su mano en un aspid letal.

Sistema: El aspid tiene un alcance de un metro y medio, y ocasiona Fuerza + 1 dados de daño agravado si se usa en combate. Para ello hay que realizar una tirada normal de ataque, aunque los exitos por encima del primero no se suman al daño. Los mortales mordidos deben superar una tirada de Resistencia (dificultad 7) o morir al cabo de (Fuerza + 5) minutos a causa del veneno de la serpiente.

Si un mortal muere por este ataque, el veneno comienza a supurar de las heridas del cadaver extrayendo la esencia del mortal con el y coagulandose en las proximidades para formar un pequeño aspid sobrenatural que esta bajo el control del Brujo. Desde ese momento el alma del mortal no conoce el descanso hasta que el nuevo "cuerpo" sea destruido.

•••••Forma de Hidra
Este encantamiento hace que el brujo se transforme en una masa de vivoras, haciendo explotar su cuerpo en una cascada espectacular de negro, rojo, verde y oro.

Sistema: El jugador debe gastar dos puntos de sangre para activar el cambio, que tarda tres turnos en completarse. Durante este tiempo el personaje no puede llevar a cabo ninguna accion y ninguna transicion aparente es observable en su cuerpo. Al final del turno, su cuerpo explota en un numero de viboras igual al numero maximo de puntos de sangre que el personaje pudiera tener. Puede transformarse instantaneamente si gasta 5 puntos de sangre.

El taumaturgo puede adquirir su forma original a partir de cualquiera de las serpientes, pero cuesta otros tres turnos.

ALQUIMIA [MdS]

La Alquimia rastrea sus orígenes hasta los principios de la alquimia Hermética, que tenía que ver con el cambio de las propiedades de ciertos ideales. De hecho, gran parte de la estructura codificada de la Taumaturgia y de sus principios básicos recuerdan mucho a los de la alquimia.

En el casi un milenio transcurrido desde las primeras incursiones Tremere en la magia de la sangre, la alquimia se ha ido quedando por el camino. La moderna tecnología permite llevar a cabo todo lo que puede hacer esta senda, y mucho más; es mucho más fácil cavar en busca de oro, por ejemplo, que crearlo mediante la transmutación de otros materiales. Con todo, a los vampiros les cuesta deshacerse de las viejas tradiciones, y los Tremere no son ninguna excepción. Algunos antiguos siguen practicando esta senda y entre éstos, algunos siguen enseñándosela a sus chiquillos con el fin de ilustrar los pilares de la magia de la sangre que se conoce en la actualidad.

Sistema: El número de éxitos obtenidos en la tirada de activación determina lo radicalmente que el taumaturgo puede alterar la forma de un compuesto determinado. No necesita emplear todos los éxitos
Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. Uno no puede decidir de repente que quiere transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio sólido si jamás ha tenido contacto con ninguno de estos dos materiales. El mero hecho de conocer un número atómico no sirve para modelar las leyes de la naturaleza de una forma tan radical. Con todo, vale la pena apuntar que la Alquimia no hace distinción entre elementos naturales y los creados por el hombre; afecta igual al einstenio y al carbono.
Nótese además que esta senda ha dejado de utilizarse porque en nuestras noches resulta de mucha menos utilidad que en el pasado. Las transmutaciones dan pie a "ideales" Herméticos, en lugar de a recursos aprovechables en el mundo real, que no pueden descomponerse en compuestos menores. Un lingote de oro es un lingote de oro; cualquier intento por manipularlo para obtener monedas dará como resultado una pila de barro inerte. Antes de que lo preguntéis: sí, esto quiere decir que ningún anarquista Tremere va a poder crear bombas nucleares convirtiendo los zapatos del príncipe en uranio. No obstante, no tiene nada de malo convertir el plomo en oro y vender después ese lingote... ¡caveat emptor!

Nota: se anima a los Narradores a que apliquen este principio también a la Senda de la Conjuración. Se debería desanimar, sutil pero razonablemente, a los personajes que intenten conjurar "antimateria" o crear armas de destrucción en masa por medios mágicos.
Además, emplear esta senda implica que el taumaturgo está trabajando con los elementos en algo parecido a un laboratorio (o en otro entorno controlado). Ningún vampiro va a poder ir por la calle convirtiendo el hierro de la sangre de la gente sólo con un toque de su dedo.
El conocimiento sobre Alquimia de un vampiro determina en qué medida es capaz de transformar un elemento dado.

• Cambios simples de forma: sólido a líquido, líquido a gaseoso, etc.
•• Cambios complejos de forma: líquido a una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de oxígeno e hidrógeno independientes, etc.
••• Cambios complicados de forma: agua en O2 respirable y H2 independiente, compuestos en elementos separados, etc.
•••• Cambios menores de composición, tales como ajustar el número atómico de un elemento cinco valores hacia arriba o hacia a abajo de su designación original.
••••• Cambios milagrosos de composición, tales como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio.

ARTE DE SOMBRAS [LC-Tr]

Esta senda imita en cierto modo a Obtenebración, pero con la diferencia de que manipula la ausencia de luz, mientras que Obtenebración maneja algo distinto, una oscuridad tangible.
Ninguno de los poderes de la senda funciona contra alguien que tenga el defecto Sin Reflejo.

•Quitar Luz
Este poder permite extinguir las luces cercanas, trayendo una sórdida mortalidad a todas ellas. Las luces pueden fluctuar o apagarse completamente, dependiendo de su fuerza y la voluntad del taumaturgo.

Sistema: El taumaturgo puede enfocar la oscuridad sobre una luz que esté en su rango de visión. Sólo luces con la fuerza de una antorcha o las modernas de neón pueden ser apagadas así. El número de éxitos indican la fuerza con que se apaga la luz.

Éxitos Efecto
1 Parpadeo momentáneo
2 Pronunciada disminución por algunos segundos.
3 La fuente produce luz atenuada o parpadea durante dos turnos.
4 La fuente se apaga totalmente durante dos turnos.
5+ Se extingue totalmente.

••Burla de Sombras
El taumaturgo puede tomar el control de una sombra lejana ligándola místicamente a su cuerpo, haciendo que la sombra lejana imite el movimiento de su propia sombra. Si el taumaturgo anda la sombra objetivo sigue pegada al cuerpo que la produce, pero imitará los movimientos de todas formas.

Sistema: El número de éxitos indica la cantidad de turnos que se controla la sombra objetivo. Sólo se puede controlar una sombra a la vez. La sombra imitará todas las acciones del taumaturgo, pero no puede irse de su sitio ni producir sonido alguno. El invocador debe poder ver la sombra, que no puede haber sido creada con Obtenebración.

•••Animar Sombra
Con este poder el Tremere puede despegar una sombra de una superficie para que forme una esfera a su alrededor, que se manifiesta como un globo efímero que rodea al taumaturgo a una distancia de su brazo, pero se contrae y expande rápidamente.

Sistema: El Tremere gana algo más de ocultación debido al rápido paso de sombras alrededor suya. La bola de sombras no tiene sustancia, pero se contrae y se expande, gira y salta de forma que hace difícil a cualquiera observar lo que hace el taumaturgo. Sube en 1 la dificultad de cualquier acción que afecte al invocador y se añaden dos dados a sus tiradas de sigilo. La esfera dura un número de turnos igual a los éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

••••Velo de la Noche
Con este poder el Tremere invoca la fuerza de la noche en cualquier lugar en el que esté. Los mortales que han observado este bizarro poder hablan de sombras horribles e imposibles en las luces que había en el lugar.

Sistema: El Tremere debe extender las sombras existentes. Normalmente el invocador se sitúa en una esquina sombreada e invoca el poder. Cada turno, la sombra se expande para ocupar un mayor terreno. Estas sombras pueden incluso llegar a cubrir la luz solar. La sombra se extiende aproximadamente un metro por cada éxito obtenido en la tirada de invocación. Durante el resto de la escena, la sombra creada cuenta como una zona de noche: el invocador puede actuar normalmente en ese lugar como si no fuese de día, pero si sale de ella (o acaba la escena), probablemente el Tremere acabe totalmente desorientado bajo la ardiente luz del sol.

•••••Pacto Abisal
Un Tremere maestro en la senda puede imbuir a sus sombras con sustancia. El Tremere deja suelto algo que se ve hambriento y malevolente. Además, el poder concede pequeñas oportunidades de contrarrestar la Disciplina Obtenebración.

Sistema: Para invocar el poder el Tremere y el objetivo deben estar en la misma zona de oscuridad. El Tremere no necesita poder ver a su víctima, pero debe sentirla por alguno de sus sentidos. Además, la oscuridad debe ser casi total o total. Por último invocar la sombra cuesta 5 puntos de sangre en vez del punto normal para los poderes de Taumaturgia.
Una vez creada, la sombra ataca al objetivo y drena su vitalidad. Las sombras tangibles rodean al objetivo y "muerden" causándole la pérdida de un nivel de salud de daño letal por éxito. Además, pierde un punto de Resistencia por el resto de la escena. Los sucesivos ataques son acumulativos, pero el elevado coste deja esta posibilidad abierta sólo a los mas expertos taumaturgos.
El poder puede ser empleado para luchar contra las sombras de Obtenebración, aunque se les ve poco dispuestas a ello. En lugar de infligir daño a un oponente, puede usar cada dos éxitos en la tirada de invocación para restar uno de la tirada de Obtenebración del contrincante.
Si el taumaturgo fracasa la tirada de invocación de este poder las sombras lo atacan a él (además de los efectos normales de un fracaso). Se tiran 6 dados para aplicar los efectos anteriormente descritos a él mismo.

BIOTAUMATURGIA [MdS]

Esta extraña senda se sabe que encuentra sus orígenes entre los tomos secretos de la inescrutable Mano Negra. En los últimos años, sus secretos han llegado hasta ciertas cábalas de Tremere, quienes la contemplan como una curiosa mezcla de ciencia Hermética y genética.

En el laboratorio de un biotaumaturgo inspirado podemos encontrar criaturas que parecen sacadas de un libro de mitología, auténticos monstruos de Frankenstein y criaturas aún menos agradables a la vista. Si bien no está considerada una senda "tabú", la Biotaumaturgia no deja de resultar curiosa e inquietante para quienes tienen ocasión de presenciar sus resultados.

La Biotaumaturgia no precisa gastar ningún punto de sangre para manifestar su magia. En su lugar, precisan de una semana por nivel para completar sus efectos en los niveles uno y dos, y un mes por nivel en los poderes del nivel tres al cinco. Por ello, el poder de nivel uno tarda una semana en completarse, y el de nivel tres tarda tres meses.

La senda precisa que el taumaturgo posea un laboratorio donde conducir sus experimentos. Esto puede que no sea más que una camilla quirúrgica y un puñado de bisturís afilados, aunque puede ser algo tan complejo como los artilugios de los "científicos locos" de las películas, rodeados de alambiques humeantes y generadores chirriantes

El Narrador tiene toda la libertad del mundo a la hora de modificar la dificultad de Biotaumaturgia si el personaje posee un excelente laboratorio o carece de las herramientas más necesarias. Trabajar en ínfimas condiciones aumenta en dos la dificultad, mientras que trabajar en un laboratorio bien equipado las disminuye en dos.

• Forense Taumatúrgico
El taumaturgo puede coger una muestra de tejido de una criatura viva o no-muerta y dilucidar sus características más notables. Esta muestra puede proporcionar una buena cantidad de información, incluso detalles que la ciencia forense "normal" y la genética no podrían garantizar, como la edad, generación, clan...

Sistema: Por cada éxito obtenido en la tirada de activación proporciona un único detalle informativo acerca del sujeto, que puede ser cualquier entidad viva, no-muerta o muerta (pero no un objeto inanimado). Esta información se limita a las características físicas del sujeto; puede determinar el sexo, el clan, si hay trazas de diablerie y cosas así, pero no nos va a revelar si el sujeto asesinó a alguien o dónde oculta sus pertenencias.

•• Cirugía Taumatúrgica
El Taumaturgo emplea este conocimiento sobre la magia y la fisiología para mejorar la capacidad curativa de un cuerpo.

Sistema: Cada éxito obtenido en la tirada de activación le permite al taumaturgo "convertir" un nivel de salud de daño en otro de tipo menor. El daño agravado pasa a ser letal, el letal contundente y el contundente a una especie de agotamiento físico fácilmente recuperable (y desaparece por completo). Nótese que la cura en sí no lleva dos semanas, sino que este tiempo se aplica al de convalecencia.

••• Animación Menor
El vampiro imbuye místicamente de energía mágica a una forma de vida fenecida y le imparte una serie de instrucciones rudimentarias. Las creaciones resultantes cumplen estas órdenes lo mejor que pueden; los biotaumaturgos usan este poder para poblar sus refugios de perros guardianes no-muertos y otras "mascotas" aún más inquietantes.

Sistema: Este poder afecta a las plantas y animales sencillos, nada más que un único árbol o perro a la vez. Si el efecto tiene éxito, la creación animada puede recibir una orden de una frase, que intentará cumplir hasta su destrucción. Pueden efectuarse otras variaciones menores sobre el sujeto; podría animarse a unas zarzas para que repten despacio hacia los intrusos para enredarlos, o podría equiparse a un gato animado con un juego de garras más grandes de lo normal y extendidas permanentemente que hagan daño adicional. Los detalles deberían ser consultados al Narrador.

Las criaturas conservan su Fuerza y Resistencia, mientras que su Destreza baja en 1 (pero nunca por debajo de 1). Sus Atributos Mentales y Sociales se consideran a 0. Cada creación tiene la mitad de niveles de salud que los que tenía en vida, redondeando hacia arriba. Las criaturas creadas con este poder se convierten en polvo instantáneamente si reciben la luz del sol, y reciben el doble de daño del fuego.

•••• Animación Mayor
Llegado este nivel, el taumaturgo ha refinado su conocimiento, pudiendo ahora animar a criaturas más complejas. Incluso los cadáveres humanos y los animales mas grandes pueden recibir la "chispa" de la vida gracias a este poder.

Sistema: Este poder funciona exactamente igual que Animación Menor, pero le permite al vampiro animar a criaturas más complejas. Ciertas formas de vida puede que estén más allá del alcance de este poder (una ballena zombi suena bastante ridículo) aunque el único límite es el que quiera imponer el Narrador. Este poder también permite cambios menores sobre los sujetos, o cambios mayores en criaturas menores. Por ejemplo, un cadáver humano podría exhibir un garfio de hueso en lugar de una mano, o una rata podría volar gracias a un par de alas correosas similares a las de las gárgolas hechas con la piel y los huesos de pájaros e infantes.

Un humano animado de este modo no conserva nada de su "yo" original. Este poder sólo anima al cadáver, no devuelve el espíritu al cuerpo.

••••• Construcción Consciente
El pináculo de la senda, otorga a una criatura creada mediante alguno de los poderes menores de esta senda, reminiscencias de la inteligencia que poseía en vida. Los animales animados poseen una astucia maliciosa, mientras que las formas de vida superiores adquieren una rudimentaria capacidad de razonamiento en lugar de cumplir con las órdenes de forma rutinaria.

Sistema: Aunque este poder le da inteligencia básica a una animación, ésta sigue cumpliendo las órdenes del invocador. Una criatura animada vía Construcción Consciente posee un punto menos en los Atributos Mentales que poseyera en vida (nunca por debajo de 1). Esto no nos va a dar a ningún genio no-muerto, pero el efecto de la historia es crear a monstruos capaces de razonar.
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MensajeTema: Re: Taumaturgia   Taumaturgia Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:09 am

CONTRAMAGIA TAUMATURGICA [G-Cm]

Es más una Disciplina separada que una senda, ya que el poder de resistir Taumaturgia puede enseñarse independientemente de la Taumaturgia, incluso a aquellos Vástagos que son incapaces de dominar los rituales más sencillos. La Contramagia no se suele enseñar fuera del clan por razones obvias.

Sistema: La Contramagia Taumaturgica se considera una Disciplina aparte. No puede elegirse como senda primaria del personaje, y contar con puntuación en ella no permite al personaje aprender rituales. Su uso se considera una acción refleja y no se tienen que dividir sus dados en combate. Para oponerse a un poder o ritual de Taumaturgia, el jugador debe tener un nivel de Contramagia igual o superior al nivel del poder o del ritual, y gastar un punto de sangre. Después tira el numero de dados que marca su Contramagia Taumaturgica. (la dificultad es la del poder que está usando el contrario). Cada éxito anula uno de los del oponente.
Puede usarse contra la Taumaturgia Tremere con plena efectividad. Funciona con la mitad de dados contra la magia de sangre ajena a los Tremere (como la Hechicería Koldúnica o la Taumaturgia Oscura) y la magia mortal. Es completamente ineficaz contra los poderes y las magias no vampíricas.
La Contramagia puede ser aprendida por cualquiera, incluso los que no puedan aprender Taumaturgia (como aquellos con el Merito Resistencia a la Magia). Cualquier personaje ajeno a los Tremere con este poder gana el defecto Enemistad con Clan: Tremere sin recibir puntos a cambio. Este poder no se puede escoger durante la creación del personaje y no se puede aprender espontáneamente. Su aprendizaje cuesta lo mismo que una Disciplina ajena al clan.

• Dos dados de Contramagia. Solo puede protegerse a si mismo y a lo que lleve puesto.
•• Cuatro dados de Contramagia.
••• Seis dados de Contramagia. Puede proteger a cualquier cosa que este en contacto con el.
•••• Ocho dados de Contramagia.
•••••Diez dados de Contramagia. El jugador puede tratar de cancelar cualquier poder cuyo objetivo este en un radio igual a su Fuerza de Voluntad en metros, o uno que este siendo realizado dentro de ese radio.

CONTROL ATMOSFERICO [G-Cm]

Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 Km Los cambios no siempre son inmediatos.

Sistema: El numero de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo.

La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (- 1 o - 2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+ 1 o + 2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.

Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura).
Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control.

Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles.

• Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia.
Brisa: Se aplica un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato.
Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.
•• Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un + 2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.
••• Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un + 1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un + 2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados.
Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.
•••• Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.
•••••Rayo: Inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque.

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto
Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma + 2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido.

DOMINIO DEL ENVOLTORIO MORTAL [MdS]

El taumaturgo que practica esta senda explora las funciones vitales del cuerpo, adquiriendo cierto control sobre el engranaje físico del sujeto. A menos que se especifique lo contrario, los poderes de la senda duran un número de turnos igual al de éxitos obtenidos en la tirada de invocación.

• Vértigo
El taumaturgo induce una sensación menor de desorientación mediante la sutil manipulación del cuerpo de su víctima. Si bien la molestia física es pasajera y de poca importancia, se sabe de Tremere que lo han utilizado sobre adversarios en reuniones políticas en el momento más inoportuno, haciéndoles perder su aplomo.
Sistema: Un toque del taumaturgo (puede que sea necesario un ataque de Pelea, a discreción del Narrador) invoca la desorientación de la víctima. Todas las acciones físicas del sujeto tienen un +1 a la dificultad mientras dure el efecto. Los usos posteriores de este poder aumentan la duración, pero no hacen que la dificultad aumente.

•• Contorsión
Con apenas un toque, el taumaturgo obliga a los músculos de su adversario a contraerse de forma involuntaria, dejándolo reducido a un manojo de tics. Este efecto resulta sumamente desconcertante para el blanco, que ve como el miembro queda inutilizado.
Sistema: Al establecer contacto físico con una de las extremidades del blanco, el taumaturgo la deja inservible mientras dure la Contorsión. Las reglas para apuntar se aplican a la hora de afectar a un miembro específico, siempre que el contacto no pueda darse por hecho. Una pierna inútil puede hacer que resulte difícil permanecer de pie. Un brazo contorsionado pende inerte del costado del sujeto. Una cabeza afectada dificultará el discurso y aumenta en tres la dificultad de todas las tiradas Sociales, puesto que los músculos faciales se retuercen descontrolados.

El taumaturgo puede afectarse a sí mismo y endurecer sus músculos como si se trataran de un torno. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de su presa para zafarse.

••• Espasmo
Como si de un desorden nervioso se tratara, este poder hace que el cuerpo se bloquee presa de un episodio compulsivo. Todos los musculos se tensan incontrolados, la victima expulsa espuma por la boca y los espasmos la laceran hasta la agonia. Un mortal podria llegar a encontrar la muerte si se tragara la lengua y esta bloqueara la entrada de aire.
Sistema: Un leve roce basta para desencadenar el poder. Mientras dure el Espasmo, el blanco se retuerce, atormentandolo hasta el punto de dejarlo incapacitado. Las victimas sufren una penalizacion de 4 dados a todas sus acciones. Tambien sufren un nivel de daño contundente por turno, si bien es un daño que puede absorber, debido a las contorsiones antinaturales a las que se ven sometidas.

•••• Fallo del Cuerpo
Los Taumaturgos que esgrimen este terrible poder hacen gala de un gran conocimiento de las funciones del cuerpo, que les permite llegar a provocar un colapso en sus sistemas. Esta descarga es fatal para los humanos y perjudicial para los seres sobrenaturales.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquier blanco dentro del campo de vision del taumaturgo. Produce un efecto similar al Espasmo, pero el daño producido es letal. Ademas, la victima sufre una penalizacion de cinco dados a todas sus acciones.

••••• Marioneta
El taumaturgo hace gala de tal dominio sobre el cuerpo que puede manipular las acciones de un ser vivo a su antojo. La victima de Marioneta se ve obligada a actuar como peon del vampiro.

Sistema: El taumaturgo debe establecer contacto visual para usar el poder (y debe mantenerlo mientras dure su efecto). El objetivo puede resistirse tirando Resistencia + Fortaleza (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo). Cada exito reduce la duracion de Marioneta en un turno. Los que carezcan de Fortaleza no pueden intentar la tirada.

El taumaturgo puede obligar a su victima a realizar cualquier accion fisica, aunque tendra un + 2 a la dificultad. Las propias acciones del taumaturgo tendran un + 2 a la dificultad debido a la concentracion necesaria para usar Marioneta.

Marioneta no quita la capacidad de razonar de la victima, solo el control fisico sobre su cuerpo.

DOMINIO ELEMENTAL [G-Cm]

Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

• Fuerza Elemental
El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física.

Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El numero de éxitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse.

•• Idiomas Inanimados
El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.

Sistema: El numero de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.



••• Animar lo Inerte
Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).

Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.

•••• Forma Elemental
El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya.

Sistema: El numero de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

••••• Invocar Elemental
El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial.

Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.
El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un circulo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional.
Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación + 4).

(Nota: Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original)

Éxitos Resultado
Fracaso El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.
Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.
1 El elemental probablemente no ataque a su invocador.
2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago.
3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.
4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.
5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

ENCANTO DE LAS LLAMAS [V-M]

Esta senda concede al taumaturgo la habilidad de conjurar llamas místicas. Se trata de un poder temido por todos, ya que el fuego es uno de los métodos mas seguros para llevar a un vampiro a la Muerte Definitiva. El fuego creado con esta senda no es "natural", llegando muchos vampiros a creer que proceden del mismo infierno. Las llamas conjuradas deben ser liberadas de algún modo para que tengan efecto. Por tanto, una "palma de fuego" no quemara la mano del Vástago y no causara heridas agravadas: solo producirá luz. Sin embargo, una vez liberado el fuego arderá normalmente y quedara totalmente fuera del control del taumaturgo.

Sistema: El numero de éxitos determina la precisión con la que el vampiro sitúa las llamas en el punto deseado. Para conjurar una llama en la mano basta con un éxito, mientras que cinco sirven para situarla en cualquier punto del alcance visual. La dificultad para absorber se refiere a la Disciplina Fortaleza.

• Vela: Dificultad 3 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.
•• Palma de Fuego: Dificultad 4 para absorber, un nivel de daño agravado por turno.
••• Fogata: Dificultad 5 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.
•••• Hoguera: Dificultad 7 para absorber, dos niveles de daño agravado por turno.
••••• Infierno: Dificultad 9 para absorber, tres niveles de daño agravado por turno.

MANIPULACIÓN ESPIRITUAL [G-Cm]

Está senda es una creación relativamente reciente para reemplazar los rituales practicados por el clan Tremere cuando solo eran magos mortales. La senda permite obligar a los espíritus a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos.
Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del espíritu (además de los efectos normales).

• Visión hermética
El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas.

Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un + 2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el taumaturgo.

•• Argot Astral
Argot Astral es, en la practica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

Éxitos Resultado
1 Éxito Se pueden entender palabras y frases sencillas.
2 Éxitos Se pueden elaborar frases sencillas.
3 Éxitos Conversación fluida.
4 Éxitos Se puede hablar de temas complejos.
5 Éxitos Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.

••• Voz de Mando
Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no.

Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro).




Éxitos Resultado
Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador.
Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un + 1 a la dificultad(acumulativo).
1 Éxito Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.
2 Éxitos Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.
3 Éxitos Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética.
4 Éxitos Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.
5 Éxitos Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

••••Atrapar Efimeria
Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación.

Sistema: El numero de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad nivel del fetiche + 3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu.

El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.
(Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos)

••••• Dualidad
El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual....

Sistema: El numero de éxitos determina la duración del poder.

Éxitos Duración
1 Éxito Un turno
2 Éxitos Tres turnos
3 Éxitos Diez turnos
4 Éxitos Diez minutos
5 Éxitos Una escena

Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad Cool tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un + 2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria).
Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.
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MensajeTema: Re: Taumaturgia   Taumaturgia Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:10 am

MENTE CENTRADA [MdS]

Desarrollada por un erudito Tremere de la Cábala, esta casi desconocida senda de Taumaturgia lleva en activo algunos siglos y sólo unos pocos elegidos la siguen practicando. Los seguidores de la Mente Centrada incrementan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por sí disciplinados, adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda.

Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen requiriendo del gasto de sangre y la tirada de F.V.
Cada poder sólo se puede emplear una vez por turno.

• Prontitud
El poder permite al lanzador comprender mas rápidamente cualquier cosa que le digan o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y mayor agudeza mental.

Sistema: El taumaturgo sólo puede emplear este poder sobre sí mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden emplearse en cualquier tirada o acción relacionada con Astucia que el magus lleve a cabo ese turno. Como alternativa, cada dado que elimine de esa reserva añade uno a su valor de iniciativa.

•• Concentración
Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras esté inmerso en esta serenidad, el objetivo podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso de distracciones y estorbos, incluido el daño físico.

Los magi que temen entrar en frenesí suelen usar este poder sobre sí mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan.

Sistema: Este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por éxito obtenido. Durante ese período, el sujeto resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. No afectan a los modificadores a la dificultad.

El blanco recibe dos dados adicionales a la hora de resistir el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se obtienen cinco éxitos en la tirada de activación.

••• Mente de Único Sentido
Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorará cualquier cosa que suceda a su alrededor.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. El blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados y no podrá cambiar de acción una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la víctima mientras dure este poder (las obtenidas con Celeridad, por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su mente gira únicamente en torno a esa idea. La duración del poder es de una escena si no se utiliza en combate, en caso contrario, durará un turno por cada éxito obtenido.

•••• Pensamiento Dual
Con la rigurosa concentración que exige el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos acciones completamente distintas sin ningún problema.

Sistema: Pensamiento Dual permite al lanzador realizar una acción adicional durante este turno. Esto queda limitado a acciones mentales, bien sea el uso de ciertas Disciplinas como Taumaturgia o Auspex, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver algo, tendrá dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tendrán lugar al tiempo, según determine la iniciativa del personaje.

••••• Perfecta Claridad
Perfecta Claridad proporciona al taumaturgo un momento de sublime inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del Vástago se sumerge un pozo de serenidad.

Sistema: Este poder dura una escena. El taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos y resulta inmune al frenesí y al Rötschrek, sin importar qué los origine. Cualquier intento de controlarlo o influenciarlo tiene un +2 a la dificultad, incluida la Presencia y la Dominación.

MOVIMIENTO MENTAL [V-M]

Esta senda da al taumaturgo la habilidad de mover objetos telequineticamente mediante el poder místico de la sangre. En los niveles superiores llega a ser posible el vuelo (pero cuidado con quien te ve...). Los objetos bajo el control del personaje pueden ser levantados, girados, lanzados al aire e incluso "arrojados", pero para crear la fuerza necesaria para causar daño real se requiere dominar al menos el nivel cuatro. Algunos taumaturgos expertos en esa senda la usan para proteger sus refugios, animando espadas, hachas y armas de fuego para expulsar a los intrusos.

Sistema: El numero de éxitos indica la duración del control del vampiro sobre el objeto (o sujeto). Cada uno permite un turno de manipulación, aunque el Vástago puede intentar mantener el control pasado ese tiempo haciendo una nueva tirada (no hace falta gastar mas sangre). Si la tirada tiene éxito puede seguir manipulando el objeto. Si el taumaturgo pierde o relaja el dominio sobre el objeto deberá gastar un nuevo punto de sangre y hacer de nuevo la tirada. Si se usa sobre un ser vivo, este puede resistirse. Los dos harán tiradas enfrentadas de Fuerza de Voluntad cada turno.

Cuando se alcanza el Nivel Tres el Vástago puede levitar y volar a una velocidad similar a la de carrera, sin importar el peso transportado. Sin embargo, si se manipulan otros objetivos las restricciones por peso podrían aplicarse. Cuando se alcanza el Nivel Cuatro el vampiro puede "arrojar" objetos con una Fuerza igual a la puntuación en la Senda.

• 1/2 kilogramo
•• 10 kilogramos
••• 100 kilogramos
•••• 250 kilogramos
••••• 500 kilogramos

PODERIO DE NEPTUNO [G-Cm]

Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio.

Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.

• Los Ojos del Mar
El taumaturgo puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella.

Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver.

Éxitos Duración
1 Éxito Un día
2 Éxitos Una semana
3 Éxitos Un mes
4 Éxitos Un año
5 Éxitos Diez años

El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

•• Prisión de Agua
El taumaturgo puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos.

Sistema: El numero de éxitos en la tirada de invocación es el numero de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad Cool para liberarse.
Si no hay cantidad suficiente disponible de agua, la tirada de invocación tiene un + 1 a su dificultad.

••• Sangre en Agua
El taumaturgo puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales.

Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador.
A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el liquido.

•••• Muro Fluido
El taumaturgo puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable.

Sistema: El vampiro toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque este en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

••••• Deshidratar
El taumaturgo puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos.

Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que este en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el taumaturgo (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflinge un nivel de daño letal a la víctima, que no podrán absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe además tirar Coraje (dificultad éxitos del taumaturgo + 3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

SENDA DE LA CENTELLA [LC-Tr]

Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.
La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizó esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en segundos.
Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

•Chispa
Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos.

Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.

••Iluminar
El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien.

Sistema: Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...

•••Poder en Serie
El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías.

Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado, podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.

••••Furia de Zeus
Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.

Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)

•••••Ojo de la Tormenta
El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás.

Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles mas difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada.
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MensajeTema: Re: Taumaturgia   Taumaturgia Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:10 am

SENDA DE LA CONJURACION [V-M]

La invocación de objetos "de la nada" ha sido una de las principales leyendas ocultistas y sobrenaturales desde mucho antes de la creación de los Tremere. Esta senda Taumaturgica permite realizar poderosas conjuraciones, limitadas solo por la mente del practicante.

Los objetos creados son "genéricos", por lo que si se los conjura una segunda vez tendrán el mismo aspecto que la primera. Además, los objetos conjurados no tienen defectos. Las armas no estarán melladas, las herramientas no mostraran señal de uso y los ordenadores tendrán carcasas sin marca alguna.

El limite de tamaño es el del propio conjurador. también deberá tener una cierta familiaridad con el objeto que desea crear; trabajar con una fotografía o con la imaginación aumenta la dificultad, mientras que si se utilizan cosas que el vampiro conoce bien, se podría llegar a bajar la dificultad, a discreción del Narrador.

El numero de éxitos indica la calidad del objeto. Un éxito indica una creación deficiente, mientras que cinco conjuran una replica casi perfecta.

• Invocar la Forma Sencilla
En este nivel de dominio el taumaturgo puede crear objetos sencillos e inanimados. No podrán tener partes móviles ni estar compuestos de múltiples materiales. Se podría crear una batuta de acero, una tubería de plomo, una estaca de madera o un trozo de granito.

Sistema: Cada turno que el conjurador quiera mantener la existencia del objeto deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

•• Permanencia
El conjurador no tiene que concentrarse para mantener la existencia del objeto, que será permanente (aunque solo se puedan seguir creando cosas sencillas).

Sistema: El jugador debe invertir tres puntos de sangre para que el objeto se haga real.

••• La Magia del Herrero
El Vástago ya puede conjurar objetos complejos de múltiples componentes y partes móviles. Por ejemplo, se podrán crear pistolas, bicicletas, sierras eléctricas y teléfonos móviles.

Sistema: Los objetos creados mediante este poder son permanentes y cuestan cinco puntos de sangre. Los mas complejos suelen requerir una tirada de Conocimientos además de la básica.

•••• Invertir Conjuración
Este poder permite al conjurador "desintegrar" un objeto llamado previamente con esta senda.

Sistema: Se trata de una tirada extendida en la que el conjurador debe acumular tantos éxitos como recibiera el invocador original a la hora de crear el objeto en cuestión.

••••• Poder Sobre la Vida
Este poder no puede crear verdadera vida, pero si simulacros impresionantes. Las criaturas (y personas) conjuradas con este poder carecen de voluntad para actuar por su cuenta, por lo que siguen sin dudar las instrucciones de su creador.

Sistema: El jugador gasta 10 puntos de sangre. Las criaturas invocadas de este modo, imperfectas e impermanentes, son demasiado complejas como para existir mucho tiempo. Una semana después de la conjuración los simulacros se desvanecen en la nada.

SENDA DE LA CORRUPCION [G-Cm]

Es una senda con orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de otros individuos. No se puede usar ni para enviar órdenes como Dominación ni para cambiar emociones como Presencia. Más bien, produce un cambio gradual y sutil en las acciones, la moral y los procesos mentales del sujeto.

Está senda se encarga íntimamente del engaño y los deseos oscuros, por lo tanto, nadie puede tener un valor en la Senda de la Corrupción mayor que su Subterfugio.

• Contradecir
El taumaturgo obliga al objetivo a interrumpir sus procesos mentales e invertirlos. Se puede obligar a un arconte a ejecutar a un prisionero que pensaba liberar, o convertir a un amante en sádico y exigente. El taumaturgo no sabe con antelación los efectos de Contradecir, pero siempre toman una acción más negativa que la que pensaba realizar la víctima.

Sistema: Puede usarse sobre cualquiera en la línea de visión del personaje. Tras la tirada de invocación, el objetivo tira Percepción + Subterfugio (dificultad éxitos del taumaturgo + 2). Dos éxitos permiten darle cuenta de que está siendo influido. Tres le permiten conocer la fuente del efecto. Cuatro hacen que no realiza ni su acción original ni la inversa y cinco le permiten continuar con su acción original.
El Narrador decide la reacción del sujeto. Contradecir no puede usarse en acciones físicas o basadas en los reflejos.

•• Subvertir
Bajo la influencia de este poder, las víctimas actúan según sus tentaciones prohibidas, persiguiendo objetivos que su ética o su autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.

Sistema: Requiere cruzar la mirada con la víctima. El objetivo se resiste con una tirada de Percepción + Subterfugio (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo). Cada uno de sus éxitos resta uno del taumaturgo.
La víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido y vergonzoso durante el periodo de tiempo descrito a continuación.

Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana

El Narrador establece el deseo de la víctima. Debería tener relación con los Defectos Mentales de la víctima o con su Naturaleza.

Si al sujeto le surge la oportunidad de sucumbir a su deseo y quiere resistir deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad

••• Disociar
Este poder se usa para romper los lazos sociales de las relaciones interpersonales. Incluso el amorío más apasionado o la más vieja amistad pueden enfriarse mediante el uso de Disociar, y las más débiles se rompen por completo.

Sistema: El personaje debe tocar al objetivo. El objetivo se resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad es la Manipulación + Empatía de la víctima). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante el tiempo indicado.

Éxitos Duración
1 Éxito Cinco minutos
2 Éxitos Una hora
3 Éxitos Una noche
4 Éxitos Tres noches
5 Éxitos Una semana

Está penalización se aplica a todas las tiradas que se basan en los Atributos Sociales, incluso para las de Disciplinas. Si este poder se usa sobre alguien que haya participado en la Vaulderie del Sabbat, se resta 3 a los valores del Vinculum durante el efecto de Disociar.

El efecto de Disociar debe ser interpretado. Las víctimas de este poder deberían interpretarse como introvertidas, recelosas y emocionalmente distantes. El Narrador debería exigir el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad a un jugador que no siga estas pautas.

•••• Adicción
Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el taumaturgo crea una fuerte dependencia psicológica.

Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación, sustancia o acción a la que el personaje quiera volverle adicto. Luego, el taumaturgo toca a su objetivo, que se resiste con una tirada de Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Un fallo provoca una adicción instantánea.
Un adicto debe obtener su dosis una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer su deseo le resta un dado de todas sus reservas de dados(mínimo un dado).Para resistirse a satisfacer su adicción cuando este presente debe tirar Autocontrol (dificultad Cool.
Para superar la adicción, la víctima debe hacer una tirada extendida de Autocontrol (dificultad Manipulación + Subterfugio del taumaturgo), y cada noche se hace una tirada. Debe acumular tres veces los éxitos obtenidos por el taumaturgo. Si satisface su adicción perderá todos los éxitos acumulados.
(Nota: La reserva de dados de Autocontrol disminuye igual que las demás...)

••••• Dependencia
El poder definitivo de la senda de la corrupción permite al vampiro vincular el alma de la víctima a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión cuando no está en presencia de su amo o cumpliendo sus deseos.

Sistema: El taumaturgo ha de conversar con el objetivo antes de hacer la tirada. La víctima tira Autocontrol (dificultad éxitos del taumaturgo + 3). Si falla la psique de la víctima se vincula a la del taumaturgo durante una noche por éxito.

Una víctima vinculada no es menos propensa a atacar a su controlador, es adicto psicológicamente a su presencia. Sufre una penalización de un dado cuando no este cerca suyo o no está realizando alguna labor para el. Es mucho menos resistente a sus órdenes, y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus órdenes, su Presencia o su Dominación. Por ultimo, es incapaz de recargar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del Taumaturgo.

SENDA DE LA SANGRE [V-M]

Casi todos los Tremere estudian la Senda de la Sangre como su senda primaria. Abarca algunos de los principios mas fundamentales de la Taumaturgia manipulando la vitae vampírica. Si un jugador desea elegir otra senda como primaria deberá tener un buen motivo (aunque se conocen casos).

• Sabor de la Sangre
Este poder fue desarrollado como un medio de conocer el poder de un enemigo, una habilidad extremadamente importante en las primeras y tumultuosas noches del clan Tremere. Con solo catar la sangre del objetivo el taumaturgo puede determinar cuanta vitae le queda, si se trata de un vampiro, cuando se alimento por ultima vez, su generación aproximada y, con tres o mas éxitos, si ha cometido diablerie recientemente.

Sistema: El numero de éxitos obtenidos en la tirada determinan cuanta información logra el taumaturgo, así como su precisión.

•• La Furia de la Sangre
Este poder obliga a otro Vástago a gastar sangre contra su voluntad. El taumaturgo debe tocar a su objetivo, aunque solo es necesario un leve contacto. Un vampiro afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el taumaturgo aumenta sus Atributos físicos, pudiendo llegar al borde del frenesí al ver sus reservas de sangre místicamente vaciadas.

Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre inmediatamente del modo que desee el atacante. Los puntos gastados de este modo pueden exceder el limite normal por turno indicado para la generación de la victima. Cada éxito también aumenta en uno la dificultad de las tiradas para resistirse al frenesí.

••• Sangre del Poder
El taumaturgo obtiene un control tal sobre su propia sangre que puede "concentrarla", haciéndola mas poderosa durante un breve tiempo. En efecto, con este poder se puede rebajar temporalmente la generación de un vampiro. Solo puede emplearse una vez por noche.

Sistema: Un éxito permite reducir la generación en uno durante una hora. Cada éxito adicional otorga al Vástago una hora adicional o un descenso mas de generación (decidido por el jugador). Si el vampiro es victima de diablerie estando el poder en efecto, el cambio de generación desaparecerá y el diabolista ganara poder de acuerdo con la generación real del taumaturgo. Además, cualquier mortal Abrazado por el vampiro nacerá teniendo en cuenta la verdadera generación de su sire. Una vez pasa el efecto, cualquier sangre que exceda la reserva máxima del personaje se diluirá, dejando al personaje en su máximo habitual.

•••• Robo de Vitae
Un taumaturgo con este poder extrae la vitae de su objetivo. No tendrá porque entrar en contacto con el, ya que la sangre manara en un torrente físico desde la victima hasta el Vástago (aunque a menudo se absorbe místicamente y no tiene que ser ingerida).

Sistema: El numero de éxitos determinan cuantos puntos de sangre consigue transferir el taumaturgo. La victima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Usar este poder es como beber del objetivo, por lo que si se usa tres veces en el mismo Vástago se creara un punto de sangre. Este poder es, evidentemente, bastante espectacular, así que los príncipes de la Camarilla consideran con buen criterio que su uso en publico es una ruptura de la Mascarada.

••••• Caldero de Sangre
Un taumaturgo que emplee este poder puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas. El Vástago debe tocar a la victima, bastando un roce para hacer hervir la sangre. Este poder siempre es fatal para los mortales, y es capaz de causar graves daños hasta al mas poderoso de los vampiros.

Sistema: El numero de éxitos determina cuantos puntos de sangre se consiguen hervir. La victima sufrirá un nivel de salud de daño agravado por cada uno. Un éxito basta para matar a un mortal, aunque se ha oído de ghouls que han logrado sobrevivir.

SENDA DEL HOGAR [MdS]

Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una serie de rituales diseñados para proteger el sanctum sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes se ganan reputación de casas encantadas y cosas por el estilo.

• Heraldo del Huesped
Este poder, cuando se emplea sobre un portal o una puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como sea conveniente.

Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo entra en una zona protegida, el efecto se activa. Que el vampiro esté o no allí para darse cuenta es otra cosa.

Nótese que la concatenación de efectos complejos queda fuera del alcance de este poder. No va a poner en marcha una elaborada trampa al estilo del coyote y el correcaminos, ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta.

•• Orden del Dueño
En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se guardan las llaves de la caja fuerte y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe...

Sistema: Siempre y cuando el ritual tenga éxito, el taumaturgo sabe durante una escena dónde se encuentra cualquier objeto, siempre y cuando esté en su refugio. Esto sólo se aplica a objetos inanimados. Además, el objeto debe de pertenecerle, el cuchillo del asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya robado, sin embargo, se podrá encontrar sin problemas.
Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos un día para invocarlo.

••• Rima Disonante
El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas.

Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta dar caza al vampiro dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

•••• Tiemportal
Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre en la otra punta del castillo.

Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro del refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.

••••• Ojos del Caldero
Este poder le concede una especie de conciencia primitiva al refugio del vampiro. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este poder, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conversación que se trama en el recibidor, el diván va a revelar las indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar en el refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen "ojos") le será notificada al inquisitivo taumaturgo por mediación del mobiliario.

Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas a viva voz al moblaje de su refugio, si quiere que los enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio en el refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.

SENDA VERDE [G-Cm]

Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal.
Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

• Sabiduría Vegetal
El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín).

Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida. El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.

Éxitos Resultado
1 Éxito Impresiones crípticas y fugaces.
2 Éxitos Una o dos imágenes claras.
3 Éxitos Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.
4 Éxitos Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.
5 Éxitos El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.

•• Acelerar el Paso de las Estaciones
Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).

Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos.
Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.

••• La Danza de las Enredaderas
El taumaturgo puede animar una masa de vegetación de su propio tamaño, bien sea con intenciones utilitarias o combativas.

Sistema: Puede animarse una cantidad total de plantas con una masa igual o menor a la del personaje. Las plantas permanecen activas durante un turno por éxito obtenido en la tirada. Las plantas tienen una Fuerza y Destreza igual a la mitad de la Fuerza de Voluntad del personaje.

•••• Refugio Verde
Este poder elabora un refugio temporal a partir de una cantidad suficiente de materia vegetal. Además de proporcionar protección física de los elementos y la luz solar, el Refugio Verde también establece una barrera mística casi impenetrable para cualquiera que el invocador desee excluir. El Refugio aparece como un hemisferio de 1,8m de plantas entrelazadas sin ninguna abertura, e incluso a un observador casual le parece totalmente antinatural.

Sistema: El vástago debe estar en una zona de vegetación densa. El Refugio tarda tres turnos en formarse alrededor del personaje. Cualquiera que quiera entrar en el refugio debe tener más éxitos que el invocador en una tirada de Astucia + Supervivencia (dificultad Fuerza de Voluntad del taumaturgo), El refugio dura hasta la siguiente puesta de sol o hasta que el invocador decida. Hacen falta más de cuatro éxitos para que sea impenetrable a la luz solar.

•••••Despertar a los Gigantes del Bosque
Este poder permite animar árboles enteros.

Sistema: Es necesario tocar al árbol. Tras la tirada, es necesario gastar un punto de sangre por cada éxito obtenido. El árbol permanece animado un turno por cada éxito, después hecha raíces allá donde se encuentre y no podrá ser animado otra vez hasta la noche siguiente. El árbol obedece las órdenes verbales del personaje y tiene una Fuerza y Resistencia igual al valor de Taumaturgia del personaje, Destreza 2 y un valor de Pelea igual al invocador. Es inmune al daño contundente y las reservas de dados de daño letal y agravado se dividen entre dos.

Nota: El árbol vuelve a echar raíces allí donde se encuentre, aunque sea una carretera o una casa. Obviamente, un arce en medio de una autovía es una cosa llamativa y una violación de la Mascarada bastante obvia.

TECNOMANCIA [G-Cm]

La senda se centra en el control de aparatos electrónicos. Sus defensores mantienen que es un ejemplo ideal de la versatilidad de la Taumaturgia. Los conservadores afirman que mezclar la magia con la ciencia bordea la traición.

• Analizar
Este poder permite al Tremere proyectar sus percepciones en un dispositivo, proporcionándole una comprensión temporal sobre su propósito, su funcionamiento y su manejo. El conocimiento se desvanece en unos minutos.

Sistema: El personaje debe tocar el dispositivo. El numero de éxitos obtenidos determina lo bien que el personaje entiende este apartado. Un éxito concede un conocimiento básico (como encenderlo y apagarlo y algunas funciones básicas). Tres éxitos permiten manejarlo bien, y cinco muestran al personaje todo el potencial del dispositivo. El conocimiento dura tantos minutos como la inteligencia del taumaturgo. Con un + 2 a la dificultad puede interpretar programas de ordenador, pero deben de estar instalados en la computadora (un taumaturgo no puede leer un CD).

•• Quemar
Quemar causa una sobrecarga sobre el suministro electrónico de un aparato, dañándolo o destruyéndolo. No puede usarse para dañar a una persona, pero ciertos usos creativos (marcapasos, chips de inyección de gasolina en coches) pueden suponer un riesgo para la salud.

Sistema: El poder tiene un alcance en metros igual a diez veces la Fuerza de Voluntad del personaje, aunque si no se está tocando el objeto se tiene un + 1 a la dificultad de la tirada de invocación.

Éxitos Resultado
1 Éxito Interrupción momentánea en el funcionamiento (un turno)
2 Éxitos Perdida importante de operatividad (+ 1 a la dificultad de usar el aparato durante una escena).
3 Éxitos El dispositivo se rompe y no se puede usar hasta su reparación.
Este numero de éxitos basta para destruir datos almacenados.
4 Éxitos Incluso tras repararlo, el aparato tiene un + 1 a la dificultad de usarlo.
5 Éxitos Pura chatarra. Compra otro.

Los sistemas grandes tienen un + 2/+ 4 de dificultad (a criterio del narrador). Los aparatos con sistemas de seguridad, pueden disponer de una reserva de uno a cinco dados para resistir este ataque y eliminar éxitos de la tirada de invocación (dificultad 6)

••• Cifrar/Descifrar
Este poder permite al taumaturgo codificar místicamente los controles de un dispositivo, volviéndolo inaccesible a cualquiera que no sea el. También funciona con medios electrónicos (como cintas o discos).

Sistema: El personaje debe tocar el objeto. El numero de éxitos se aplica como modificador a la dificultad para cualquiera que trate de usar el equipo o la información protegida. El taumaturgo puede anular el efecto tocando el objeto y gastando un punto de Fuerza de Voluntad
Para contrarrestar el uso de este poder de otro taumaturgo se hace la misma tirada con un + 1 a la dificultad. Cada éxito anula uno de los éxitos originales.
Los efectos de este poder duran una cantidad de semanas igual a la Fuerza de Voluntad del personaje

•••• Acceso Remoto
Un taumaturgo puede evitar la necesidad del contacto físico para manejar un dispositivo. El vampiro no manipula los controles del aparato, sino que los toca directamente con su mente.

Sistema: Puede usarse sobre cualquier dispositivo en la línea de visión del personaje. El numero de éxitos es el numero de dados de la Habilidad pertinente que el personaje puede usar mientras controla a distancia el aparato. Este poder dura una cantidad de turnos igual que el numero de éxitos obtenidos y solo puede usarse sobre un objeto a la vez. Si el aparato es destruido durante la aplicación de este poder, el personaje recibe cinco dados de daño contundente.

••••• Teleconmutar
Permite al taumaturgo proyectar su conciencia hacia el interior de la red global de comunicaciones, enviando su mente a través de las conexiones. Mientras está en la red, puede usar sus poderes de Tecnomancia sobre cualquier dispositivo con el que contacte.

Sistema: El personaje toca cualquier tipo de aparato de comunicaciones. Además del coste normal debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad Dura cinco minutos por cada éxito y puede extenderse otros 10 minutos con el gasto de otro punto de Fuerza de Voluntad El numero de éxitos también indica el alcance máximo del poder

Éxitos Resultado
1 Éxito 40 km
2 Éxitos 400 km
3 Éxitos 1600 km
4 Éxitos 8000 km
5 Éxitos Todo el mundo, incluyendo los satélites.

El personaje puede aplicar cualquier poder de la Senda de la Tecnomancia a cualquier dispositivo o dato que encuentre. El uso de las demás habilidades o poderes tiene un + 2 a la dificultad.
La desconexión de una parte de la red por la que transcurre la conexión del personaje, lo hace volver a su cuerpo y le causa ocho dados de daño contundente.
Además, puede haber otros habitantes de la Red que no estén contentos con la intrusión del Tremere...
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