El mundo de las Tinieblas
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 Tumaturgia Oscura

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MensajeTema: Tumaturgia Oscura   Tumaturgia Oscura Icon_minitimeSáb Jun 19, 2010 12:13 am

Taumaturgia de un texto o de otro vampiro no deja la indeleble mancha infernal de la Taumaturgia Oscura, que contamina gravemente el alma.

La Taumaturgia Oscura tiene un precio. El trafico con los secuaces del Diablo deja su cicatriz permanente en el espíritu y su señal no tardara en manifestarse físicamente, como una llaga en la nariz, una "garra de bruja" tras la oreja o incluso, miembros putrefactos o cuernos y patas de cabra.

La Taumaturgia Oscura no es diferente de la normal. Los Demonios pueden enseñar las sendas y rituales normales, pero hay algunos que solo pueden aprenderse bajo tutela demoníaca.

Comprar Taumaturgia como nueva disciplina bajo instrucción demoníaca cuesta solo 8 puntos de experiencia. Subir su puntuación cuesta el nivel actual x 5 y subir una senda el nivel actual x 3.

Nota: VAS A IR AL INFIERNO

En caso de que no captes la idea, la Taumaturgia Oscura es una Cosa Mala. El Narrador puede decidir dejar la Taumaturgia Oscura fuera de su historia si lo desea, o permitirla solo para sus personajes. Si un jugador aprende Taumaturgia Oscura habría que enseñarle las desventajas de pactar con demonios. Aprender Taumaturgia de un demonio exige entrar al servicio del mismo, el taumaturgo deberá hacer lo que el demonio quiera siempre. No sientas remordimientos al arrastrarlo al infierno al menor capricho del demonio.

FUEGOS DEL INFIERNO [G-Sb]

Está senda permite conjurar llamas desde las profundidades del Hades, que tienen un aspecto malévolo y verdoso imposible de ocultar. Estas llamas afectan normalmente a aquellos protegidos por las llamas.
Las llamas verdes y enfermizas surgen como chorros de las manos del conjurador para dañar a los oponentes.

Sistema: El Fuego Infernal puede apagarse igual que el normal, pero su color verde indica que está sucediendo algo extraño. Un fracaso en está senda implica que el fuego se vuelve contra el taumaturgo.

• Mechero: Dificultad 3 para absorber, un nivel de salud agravado por turno
•• Horno: Dificultad 4 para absorber, dos niveles de salud agravado por turno
••• Soplete: Dificultad 5 para absorber, tres niveles de salud agravado por turno
•••• Lanzallamas: Dificultad 7 para absorber, cuatro niveles de salud agravado por turno
•••••Infierno: Dificultad 9 para absorber, cinco niveles de salud agravado por turno

ROBO DEL ESPÍRITU [G-Sb]

Esta senda permite robar la Fuerza de Voluntad de su víctima, convirtiéndola en un autómata dispuesto a servir al Cainita. Funciona tanto con vampiros como con el ganado.

Sistema: La víctima pierde Fuerza de Voluntad temporal dependiendo de la fuerza del poder (ver abajo). La víctima puede resistirse con tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Si la víctima acumula más éxitos en está tirada extendida y enfrentada antes de ser reducido a Fuerza de Voluntad cero, el taumaturgo no podrá usar está senda contra el durante un año. Si la víctima es reducida a Fuerza de Voluntad cero deberá cumplir las órdenes del vampiro. Se recuperara un punto de Fuerza de Voluntad cada noche (que el taumaturgo puede seguir robando). Si ve morir a su "amo" recupera toda su Fuerza de Voluntad
Un fracaso, además de los efectos normales, hace perder la misma Fuerza de Voluntad temporal al infernalista, que regresan al ritmo de uno por noche. Si pierde todos los puntos podrá ser controlado por fuerzas sobrenaturales.

• Perdida de un punto de Fuerza de Voluntad temporal
•• Perdida de dos puntos de Fuerza de Voluntad temporal
••• Perdida de cuatro puntos de Fuerza de Voluntad temporal
•••• Perdida de seis puntos de Fuerza de Voluntad temporal
•••••Perdida de ocho puntos de Fuerza de Voluntad temporal

SENDA DE FOBO [G-Sb]

Está senda permite al infernalista blandir los temores de su víctima como alma. Acceden a la mente de sus objetivos, extrayendo el terror de sus mentes y haciendo que parezca real.
Los infernalistas que emplean está senda sufren todo tipo de pesadillas, debido a los recuerdos espantosos que roban a sus víctimas.
El Narrador debería hacer una tirada de su Manipulación + Empatía (dificultad 7). El numero de éxitos indicara el tiempo que el vampiro deberá soportar la oleada de recuerdos en su mente.

Éxitos Duración
Fracaso Una semana, además de la perdida de un punto de sangre adicional por noche
1 éxito o fallo Una semana
2 éxitos Cinco días
3 éxitos Cuatro días
4 éxitos Dos días
5 éxitos Un día

•Causar Miedo
Este poder hace que la víctima se sienta paranoica. Formas y sombras sutiles aparecerán para desvanecerse, atormentando al objetivo.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo. El sujeto se volverá claramente inquieto y preocupado (lo que debe interpretarse). La víctima deberá hacer una tirada de Coraje (dificultad 5 + éxitos del taumaturgo) para hacer cualquier acción que no sea buscar al acechador imaginario. Si entra en combate restara un dado a todas sus reservas.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Una hora
4 éxitos Una noche
5 éxitos Dos noches

•• Espanto
Este poder convierte las sospechas en terror. La víctima sentirá que algo terrible está a punto de sucederle a no ser que abandone la zona inmediatamente. Puede imaginar que ve el cañón de una pistola, o que oye pasos detrás suya.

Sistema: El taumaturgo debe poder ver a su víctima.
La sensación de inquietud inconsciente se hace tangible. Los mortales deberán superar una tirada de Coraje (dificultad 7) o huir aterrorizados. Los vampiros deben superar la misma tirada, pero un fallo provoca un Rötschreck.

•••Aterrorizar
El infernalista puede extraer el miedo de su víctima y presentárselo. El objetivo vera aquello que más le aterroriza. Aunque se trate de meras ilusiones, los efectos le parecerán totalmente reales.

Sistema: El infernalista debe poder ver al objetivo.
Si el personaje afectado quiere realizar acción alguna debe tirar Coraje (dificultad 7) para vencer su miedo o se acobardara y tratara de escapar. Si fracasa en está tirada sufrirá un trastorno relacionado con su miedo.

Éxitos Duración
1 éxito Un turno
2 éxitos Cinco minutos
3 éxitos Media hora
4 éxitos Una hora
5 éxitos Una noche

•••• Inmersión en el Miedo
El infernalista obliga a su víctima a enfrentarse directamente con su miedo. Está Inmersión acosa a la víctima en todo momento. Alguien que tenga miedo de ahogarse podría sentir como el aire se espesa en sus pulmones. Al final, la víctima llegara a un punto en el que sea incapaz de levantarse y enfrentarse a una nueva noche de horror.

Sistema: El poder dura una semana, en la que se padecerá el miedo en todo momento. Debilitado por este estado, el personaje no podrá gastar Fuerza de Voluntad, y hará todas las tiradas de este Rasgo como si su puntuación fuera tres puntos menor. El taumaturgo debe ver a su víctima para iniciar el poder.

••••• Sanguijuela del Miedo
Este poder permite al infernalista alimentarse temporalmente del miedo como si fuera sangre. Esto provoca una euforia superior a la de la alimentación normal, pero es peligrosa si se emplea con frecuencia.

Sistema: El objetivo debe tener un motivo para temer a algo o a alguien en el momento en que se usa el poder, y esto no puede haber sido causado por otros usos de está senda. El numero de éxitos en la tirada es la "reserva de miedo" que el Cainita absorbe, que puede usarse igual que la sangre normal antes del amanecer, momento en el que desaparecerá. Un fracaso hace que no se pueda usar el poder contra ese objetivo en 24 horas, además de los efectos normales
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